乙女向游戏 :恋爱模拟类游戏

更新时间:2024-09-20 17:51

乙女向游戏(Otome Game)是以女性角色作为主角,以两个或两个以上的男性角色作为可攻略对象的角色扮演恋爱游戏。

最早的乙女向游戏公司是日本光荣于1994年发布业内首部针对女性的恋爱模拟“乙女向”游戏《安琪莉可》,开启了乙女向游戏的先河。随后,光荣公司又推出《遥远时空中》《金色琴弦》,与《安琪莉可》共同组成“Neo Ro\u0002mance”系列。2000年左右,多家游戏公司涉足女性向游戏,“女性向恋爱游戏”逐渐被“乙女游戏”这一名称取代,并专指男女恋爱游戏。2002年,《心跳回忆girl's side》发售,乙女游戏知名度大幅度上升,进入繁荣发展时期。之后,日本乙女向游戏形成独有品牌,并以游戏为中心形成产业链,大力发展游戏周边。2017年12月13日,中国手游《恋与制作人》上线,后其安装数量达711.13万,日活跃人数均值超200万。之后,腾讯控股、网易、米哈游等中国知名游戏大厂分别推出《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》《未定事件簿》等乙女手游。

乙女向游戏是日本乙女文化的重要载体之一,是其经济资本变现形式。乙女游戏基于恋爱的“乙女文化”核心,主要内容为一女多男即男追女模式,有完整的故事框架,情节发展多以对话展开,画面制作精巧设计,绚丽华美,游戏配音较为专业,游戏操作较为简便,易于上手。它拥有沉浸式叙事框架、全景式社交体验和丰富恋爱体验。乙女向游戏的风行,在一定程度上迎合了女性在面对特殊情况时出现的退行表现即幼龄化,从而为其提供了保护性港湾。

基本定义

来源

“乙女”是一个舶来词,来源于日语おとめ,意指“未婚的年轻女孩”。她们大多在14-18岁之间,处于从童年到成熟的过渡期。女孩们在这个阶段有着对爱情的自然渴望,而浪漫的幻想和对情感的期待则形成了日本独特的“乙女文化”。由此衍生出的“乙女向游戏”是这种文化的重要载体之一,也是这一亚文化形态的经济资本变现形式。

定义

乙女游戏是以女性角色作为主角,以两个或两个以上的男性角色作为可攻略对象的角色扮演恋爱游戏。

历史沿革

产生背景

“女性向”一词最早出现于20世纪50年代的日本。在日本社会中,女性长期处于受歧视的地位,岛明治维新时期,思想逐渐开化,一贯遵循的“妇德、妇言、妇容、妇工”的观念开始发生转变。在教育上,强调女性在家庭生活中的地位和作用,逐渐形成了“男主外,女主内”的经典模式,在这种“女主内”的内部圈子里孕育出了女性向游戏的萌芽———女性歌舞剧。1914年,日本小林一三创立宝冢歌剧团,针对女性群体进行歌舞剧表演。剧团成员均为未婚女性,剧中角色无论男女也全部由女性来扮演。随着女性观众对男演员需求的减弱,在娱乐休闲上女性逐渐形成了自给自足的状态。

第二次世界大战后,随着受教育水平提高,日本女性的自主意识提升,开始追求个性和精神独立。在照顾家庭之余,她们会通过参加各种活动来结识朋友、获取知识,这些“家庭主妇”们之间的互动使她们与在外的男性独立开来,维持着妇女们专属的生活圈。与此同时,部分女性开始外出工作,相较于以往“足不出户”的状态,女性群体的现实需求也获得了更多外界的关注,女性向游戏就是在这样的背景下产生。

发展历史

日本

最早的乙女向游戏公司是日本的光荣,该公司于1994年发布业内首部针对女性的恋爱模拟“乙女向”游戏《安琪莉可》(《アンジエソ一タ》)系列。该系列游戏以架空世界为背景,女主角是一位庶民少女,却在名门女子学校上学,无意中被选为女王的替补人选,玩家作为主角在游戏进行过程中必须通过修炼,即和攻略角色谈恋爱来提升自己,最终与官方设定的对手竞争女王席位。该系列游戏由日本光荣公司的女性员工发起,当时,人们普遍认为“游戏就是男性玩的”,抱着“试一试的态度”,经过一年半的研发,游戏一上线即引起广泛好评。《安琪莉可》开启了乙女向游戏的先河,开拓了面向女性的恋爱模拟游戏市场,上市之后得到日本大众的欢迎,截至2019年仍在不断完善,并开发了OVA、CD、书籍等一系列的衍生产品,仍然活跃在日本的游戏市场。

随后,光荣又推出《遥远时空中》《金色琴弦》,与《安琪莉可》共同组成了知名的“Neo Ro\u0002mance”(ネオロマンス)系列。这个系列基本奠定了乙女向游戏的基础特征。这一时期,女性向游戏并没有明确的概念,只是作为具有恋爱要素的角色扮演游戏。几乎所有作品的主人公性别都是可选的。1995年《结婚~Marriage~》发售,这款游戏本是首个兼具男女视角的恋爱模拟游戏,弹Play Station版本却剔除了女主人公视角。1998年,PC端恋爱养成游戏《梦幻奇缘》经由富士通株式会社发售,乙女向同人活动逐渐增多。

2000年左右,女性向游戏发展进入百花齐放阶段,多家游戏公司涉足女性向游戏,光荣一家独大的局面被打破,与此同时,女性向游戏开始分化。“女性向恋爱游戏”逐渐被“乙女游戏”这一名称取代,并专指男女恋爱游戏。同年,男女兼用恋爱养成游戏频繁发售,女性也逐渐成为恋爱养成游戏市场的目标受众。2002年,《心跳回忆girl's side》(科乐美发售)发售,使得曾经从未接触过乙女游戏的人群知晓乙女游戏的存在,乙女游戏知名度大幅度上升,“乙女游戏”这一概念为普通人群所知。经过这一时期的稳步发展,乙女游戏进入到了繁荣时期。

2004年,卡普空游戏公司发行《FULL HOUSE KISS(フルハウスキス)》,融合多种元素,独具特色,得到广泛好评。同年,《幕末恋华-新选组》《遥远时空中3》的流行都宣示着乙女游戏产业的繁荣发展。从男女兼用到纯女性向,发售的乙女游戏引入著名声优,融入多种要素,拓展至PC端、掌上机等多种客户端,规模逐渐扩大。2005年的《网球王子学园祭的王子》、2006年《网球王子心跳幸存者》(テニスの王⼦ドキドキサバイバル)的发售预告着少年漫画作为热门IP改编乙女游戏的诞生,少年漫画的狂热女性粉丝推动着乙女游戏的发展。尽管大部分游戏实际销量不高,但乙女向游戏已经成为发展游戏产业不可忽视的种类。自2008年以来,日本不断开创乙女游戏的形式。2010年,歌王子发售,角色歌广受欢迎,乙女游戏的影响也不仅仅限于游戏本身,向动画化、舞台领域拓展。

此后,较为著名的作品有otomate公司于2010年发布的《薄樱鬼:真改风华传》,其中还掺杂了力量强大的鬼族和山寨鬼族的奇幻色彩,和日本拓洋株式会社的《月影的锁》《死神与少女》等游戏,其主要特点是剧情有悬疑色彩,略带烧脑。2015年,日本乙女游戏以《偶像梦幻祭》开始进入手游市场。2017年初,《A3!》登上日本App Store畅销榜上第2位。日本乙女向游戏形成了独有品牌,并以游戏为中心形成产业链,大力发展游戏周边,如CD、漫画、手机挂坠、抱枕等衍生物,市场上出现乙女咖啡店,同人活动增多,线上线下产业相连接带来收益,产业链的完善同时促使整个乙女游戏市场的发展。矢野经济研究所公布的《御宅族市场调查结果2017》结果显示,恋爱游戏从2015年的163亿日元到2016年的150亿日元,预测2017年乙女市场约155亿日元,警示乙女游戏市场在历经大热繁荣期之后回归市场理性,稳定发展。

中国

中国乙女向游戏爱好者的主要聚集地是“翼梦舞城”论坛,内部包括讨论区、游戏下载区、声优区、同人区等,但会员注册审核较为严格,是圈内人的小范围狂欢。2012年,北京六趣推出的支持互动阅读的“橙光”已经有了国产乙女手游的雏形。2017年末,一款名为《恋与制作人》的手游风靡中国。这款游戏于2017年12月13日上线,到12月30日时其百度搜索指数已经增至13.5万。在第三方市场研究机构“极光数据”的统计报告中可以看出,截至2018年1月7日,《恋与制作人》这款游戏的安装数量达到了711.13万,同时日活跃人数的均值超过200万,在性别分布上,女性玩家所占比例超过90%,在年龄分布上,24岁以下玩家占比超过70%,同时苹果应用商店itunes上的用户对其评分高达4.8分(满分为5分)。

随着 《恋与制作人》在女性游戏市场取得的巨大成功,中国许多游戏厂商开始看到女性游戏市场的巨大潜力。腾讯控股、网易、米哈游等中国知名游戏大厂分别推出了《光与夜之恋》《时空中的绘旅人》《未定事件簿》等乙女手游,与《恋与制作人》被称为四大国乙游戏。在女性游戏市场上都取得了较为亮眼的成绩。

游戏玩法

乙女游戏在游戏玩法上与主流MMORPG、MOBA类动作类、对抗类游戏相比简单许多。无需聚精会神地进行协调性极高要求的操作,也没有几十种游戏角色进行选择与装备,乙女游戏玩家只需对故事剧情发展进行简单的情节选择,便能够得到不同的分数来进入不同的游戏剧情分支,更多地以模拟现实的互动来提升玩家的代入感以及游戏满意度。

游戏模式

在游戏模式上,国际上的乙女游戏多为“买断制”,而中国乙女向游戏作为女性向恋爱游戏的一种,则仍然沿袭着传统的视觉小说类的游戏模式。这种模式在一定程度上实现了游戏的长效收益,并且为玩家带来了足够的陪伴和沉浸感体验,但另一方面也使得玩家游戏的流畅性降低。

抽卡与养卡

中国乙女游戏的玩法以抽卡养卡为主,其玩法较为单一、可操作性较低,玩家只能通过不断累积材料进行抽卡和提升卡牌数值,与游戏Boss(敌方对手)进行技能数值PK,取得胜利后通关后续剧情。在玩家已经拥有大量高战力卡牌的基础上,通关游戏不再需要特殊的技能,在卡牌数值上胜过Boss即可。

主线与日常

中国乙女游戏的游戏玩法为主线玩法和日常玩法同期进行,在日常玩法中,玩家通过参与游戏公司的限时活动、收集喜爱角色的卡牌解锁甜蜜约会;而主线剧情往往需要长达2~3个月的等待周期,玩家只能重复做日常任务、攒材料、抽卡、解锁约会。

主要特征

“乙女向游戏”是针对女性玩家的游戏,基于恋爱的“乙女文化”核心,其主要内容为一女多男即男追女模式,有完整的故事框架,情节发展多以对话展开,画面制作精巧设计,绚丽华美,游戏配音较为专业,游戏操作较为简便,易于上手。在第一人称角色设定方面,主要有如下特征:少女味,即角色通常具备清纯气息和青涩害羞感;少女心,即恋爱观通常是纯情、矜持与执着并存;少女兴趣,即对玩偶、宠物等“萌系”事物感兴趣。

叙事框架

故事情节

乙女向游戏的情节是以明显的恋爱进程来推进的,也就是说,在其游戏世界的构建之中,蕴藏了一个或数个完整的爱情故事,用户可以通过不同的操作激发不同的情节,并最终得到属于自己的爱情结局。乙女向游戏更注重用户的情感需求,力求提升女性用户对游戏的持久性依赖和情绪性黏合,达到长久的沉浸式效果。

恋爱对象

乙女游戏作为模拟男女恋爱游戏,关键在于为不同的女性玩家提供什么样的“男友”来满足她们不同的恋爱需求。因此,在游戏设计里,与玩家恋爱互动的男性角色大都是完美的。

参考资料:

社交体验

作为专为女性设计的游戏类型,乙女向游戏注重对游戏的陪伴感区块进行增强,即加强游戏角色人物的情感投入,提升游戏温度。对此,一些游戏在制作上进行了精细化处理,力保游戏的温暖体验和真实触感。玩家与虚拟人物的互动将形成模拟终极现实的“准现实”和“准社会互动”,从而形成准社会关系。这种社交关系的稳态化发展会形成具有仿真感的社会交往形态,从而淡化游戏与现实的边界,形成虚拟的现实社会。为了模拟现实恋爱,实现如同现实中的情侣互动,乙女游戏为玩家提供类实时互动的通讯工具,模拟真实的恋爱环境,让玩家自主选择恋爱情节,打造丰富的互动方式。

模拟真实通讯

游戏中的通讯工具,无论是古代的书信还是现代的手机,都可以与男主实现现实般的沟通互动。古代剧情的乙女游戏会向玩家提供书信以传达男主们对角色的心意,进行沟通;而现代剧情的乙女游戏,会给玩家提供“手机”,在游戏内的“手机”中,玩家可以接听角色电话、进行短信互动等等,通过模拟真实通讯进行互动。

模拟现实场景

乙女游戏为了增强恋爱的真实感,在游戏中会尽可能多地设置现实性场景。玩家可以选择到男主生活的环境中,也可以通过赠送礼物改变角色心情等等。在《无法触碰的掌心》中,玩家与角色的会面,是在“看护所”进行的,玩家在与角色会面之前,需要提前进行预约操作,会面过程中,玩家可以通过敲击屏幕唤醒正在走神的角色。

模拟生活选择

游戏为玩家提供了诸多选择机会,无论是主线的剧情还是与角色的约会,玩家都会进行与现实类似的选择,“送什么礼物”“与哪个角色通讯”“何时与角色会面”等等,每种选择都对游戏结局的走向造成不一样的影响。能否与男主达成“恋爱关系”,与哪位男主达成怎样的结局,如同现实中好感的增减,都是在游戏互动选择中逐步决定的。

恋爱体验

乙女游戏中,玩家将自己代入女主身份,与男主们进行角色互动,模拟现实中的恋爱活动,在多个角度满足自身恋爱体验。

暧昧称呼

乙女游戏为玩家创造了机会,可以感受来自“完美男友”的亲昵称呼。游戏中玩家所代入的女主角名字通常由玩家自己来拟定。为了增强游戏代入感,绝大多数玩家会使用自己的名字或昵称。同时,随着玩家与角色的感情发展,玩家可以选择更改对男主的称呼,如游戏《无法触碰的掌心》中的角色晴人,玩家对其的称呼从晴人先生到可以选择“晴人”“晴”“小晴晴”等等,显得亲昵且暧昧。

甜腻情话

在游戏剧情中,男主们时不时说出的浪漫情话如同真实恋爱过程中的承诺与保证。“你会过得越来越好,会勇敢快乐,会遇到爱和温暖;我还知道,我会一直陪着你。”这种在游戏中获取的体贴与关怀时不时地向玩家涌来,使玩家沉迷在此种浪漫感受中。

情节冲突

多数女性在恋爱中注重感情稳定和相处过程中的安全感,游戏中时常设计出现情节冲突,危急时刻,他们永远挺身而出保护“你”,将“你”的安危归于自己的保护伞下,“永远爱着玩家”是男主角们角色设定的绝对特点。比如《恋与制作人》中,玩家每每经历“车祸”,角色李泽言都会及时出现救走玩家。

意义价值

乙女向游戏的风行,在一定程度上迎合了女性在面对特殊情况时出现的退行表现即幼龄化,从而为其提供了保护性港湾。玩家投身于游戏中,心理得到了转换为少女后的退行保护,现实生活中的创伤和焦虑得以缓解,情感需求得到保护性补偿。利用情感需求作为利益点进行商品推广,被称为“情感营销”,乙女向游戏就巧妙地利用退行性情感作为其营销的主要手段和最大卖点,实现乙女向文化的经济变现。

乙女向游戏是基于乙女文化而形成的一种类型游戏,其情感补偿机制主要体现在对女性生活压力的退行性回避、对女性孤独感的陪伴性回应和对女性恋爱需求的积极性满足。通过建构具有标志性乙女文化特征的符号系统,使得玩家沉浸于虚拟的恋爱游戏环境之中,利用仿现实或超现实的游戏设置营造出玩家的心理安全空间,从而在游戏中得到情感需求的补偿性满足。

经典游戏

游戏角色

参考资料

..2024-01-03

The History of Otome and the Ruby Team Legacy.IGN.2024-01-03

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中日对比角度下中国乙女向游戏产业发展探析.中国高校人文社会科学信息网.2024-01-03

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