安原广和 :安原广和

更新时间:2024-09-20 12:05

安原广和(1965年10月12日生),日本著名游戏设计师,曾担任世嘉公司Sonic Team第二总裁助理。他与中裕司、大岛直人共同创作了索尼克系列游戏,因此被称为索尼克之父。安原广和主要负责游戏设计,与大岛直人共同创作角色。他参与制作了索尼克2(1992年,MD平台)、极限索尼克索尼克R等著名游戏作品。安原广和在世嘉公司工作至1994年,后加入索尼旗下Naughty Dog工作室,主持了杰克系列(2003年,PS2平台;2004年,PS2平台)和神秘海域系列(PS3平台)的开发工作。他还曾担任南梦宫万代游戏公司美国分部高级游戏设计主管,并担任吃豆人30周年纪念版的制作人。2012年,安原广和加入任天堂,担任任天堂软件技术部门的职位。

人物简介

安原广和(平假名:やすはら ひろかず、罗马音:Hirokazu Yasuhara)是日本著名游戏设计师,早年担任世嘉公司(世嘉)公司Sonic Team(索尼克小组)第二总裁助理。曾随中裕司领衔的制作小组开发SEGA招牌游戏《索尼克》(SONIC)系列,主要担任游戏设计一职,同时也与大岛直人一起进行角色的创建,因此安原广和与中裕司、大岛直人三人均被称作SONIC之父。安原广和先后参与制作了MD平台上的《索尼克》系列,SS平台上的《极限索尼克》、《索尼克R》等著名游戏作品。

安原广和在SEGA公司一直待到1994年,之后离职寻求新发展。直到2002年其与世嘉公司公司仍有深入合作。在加入索尼(索尼)旗下Naughty Dog(顽皮狗)工作室后,主持了PS2平台的《杰克》系列,PS3平台《神秘海域》系列的开发工作。安原广和现任Namco Bandai Games(南梦宫万代游戏公司)美国分部高级游戏设计主管,并担任《吃豆人》30周年纪念版的制作人。

个人访谈

问:你是如何把你瞬间的灵感转化为整个游戏设计的?

一)兴趣引导

我总是在考虑各种让游戏变得有趣的元素。什么才是有趣的,人们喜欢去尝试的呢?一位著名的法国社会学家对此做了深入的思考。首先,竞争;其次,令人越快的偶然事件,比如赌博赢了;接着是那些令人着迷和神往的时刻;最后是模仿和复制。

拿一个主题公园举例。公园里有两个滑梯,一个是普通的金属材质的,另一个则做成大象的样子。那么哪个更吸引孩子呢?不出意外,孩子更喜欢大象形状的,因为这是一种“模仿”动物,更引人注意。大象本身就是很有趣的东西。

那接下去怎么把上面提到的元素结合在一起呢?如果你的主题公园想改善服务,那么可以选择把滑梯做更长一些,更陡一些,或者更大一些,做成恐龙的样子,这样孩子们会觉得滑梯更加有趣。

或许能做成双排滑梯,让孩子能竞争,看谁最先滑到底——这样就加入了竞争元素。如果他们对此还有兴趣,你就可以把它做成气垫子环绕下滑的水道—甚至,你可以给垫子加轮子,让它看起来像辆车。这是一个渐进的过程。你想得越多,结果会越宏大。最终你可能会做出过山车来。如果你觉得它需要改变,那就给它加点变化,这就是我设计的基本原则。

二)用户需求

另外重要的一点是即使是设计简单的游戏,也需要时刻关注用户的真实需求。比如,你意识到用户需要“摆脱恐惧”的需求,那么他们一定会致力于寻求安全的过程之中。

假设你有一个平板,上面粘了很多小石块。大部分人肯定倾向于把这些小石块移除,一种“美化”过程。另外,你应该知道游戏《奥赛罗》吧?游戏里很多令你着迷的地方是你可以翻转板上的小块组成自己喜欢的颜色。一句话,把东西弄整洁。

在商业上也是如此,Excel表格组织得越好越让人高兴。让事物在自己的控制之下是个渐进的过程,这个过程使生活更简单,过程本身也是有趣的。

三)游戏中的玩家目标

另外简单说一点,我常常为一个阶段设置3种目标:短目标,中距离目标,长远目标。

比如,对我们来说,去迪士尼公司的灰姑娘城堡是一个长远目标;如果在游戏中,你一定要时刻提醒玩家,他正往哪里前进。

你在棒球场上,想要到垒,这就是一个短目标,有许许多多哦简单,直接方法能让你达到这个目标。一个中距离目标就像你想到达森林里的一座桥,你无法直接到达——我在游戏里做了很多这样的设置。或许你需要做一系列的跳跃才能到达,但至少它近在眼前。

问:短,中和长—你是怎么管理这里目标的。短目标和长目标最关键的区别在哪?

这依赖于玩家的进行速度。对于一名普通玩家,短目标一般能在30分钟内完成。

代表作品

索尼克(1991年;MD平台;导演、企划、设计)

致命迷宫(1991年;MD平台;导演、企划)

索尼克2(1992年;MD平台;导演、企划、设计)

刺猬索尼克3(1994年;MD平台;导演、首席设计师)

索尼克与纳克尔斯(1994年;MD平台;导演、首席设计师)

索尼克3D:弗里奇岛(1995年;MD、SS平台;场景设计)

极限索尼克(1996年;SS平台;首席设计师)

索克尼R(1997年;SS平台;地图设计总临)

世嘉公司街机游戏合集2(2000年;PC平台)

弗罗刚兄弟(2001年;DC平台;游戏设计)

杰克2(2003年;PS2平台;游戏设计)

杰克3(2004年;PS2平台;游戏设计)

杰克X:赛车大战(2005年;PS2平台;游戏设计)

神秘海域:德雷克船长的宝藏(2007年;PS3平台;游戏设计)

爆炸头武士(2009年;PS3、XBOX360平台)

参考资料

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