虚拟货币 :以虚拟形态存在的货币

更新时间:2023-06-19 21:28

​虚拟货币(英语:virtual currency, virtual money),是指由非金融机构发行的,仅在与持有者或少数几个单位之间流通的,能购买限时商品、虚拟财产和电子化服务等充当等价物的近似货币。

虚拟货币的雏形可以追溯到互联网产业的初创阶段,早期的一些互联网社区为了吸引更多的用户,纷纷采取了“积分制度”,这就是虚拟货币的起源。后逐渐演变成作为商品、劳务支付工具的虚拟货币,或游戏点卡和游戏币等。当前,学者通常将虚拟货币的概念概括为:应用于网络虚拟社区的虚拟货币,其使用范围仅限于购买虚拟商品和服务,如网络游戏币等;基于区块链技术的虚拟货币,比如比特币、Libra等;虚拟币,通过使用某些电子化途径将银行中的余额转移,从而能够进行交易的一种快捷支付工具。

基于区块链技术的虚拟货币,其技术基础是分布式账本、非对称加密和授权技术、共识机制和智能合约。

基本概念​

定义​

已有文献对网络虚拟货币的含义给出很多解释,也对与之相近概念如法币、电子货币等的关系进行了界定。但已有文献并没有得出一致结论,关于虚拟货币的具体含义和性质仍然存在较大争论。

欧洲中央银行在2012年定义虚拟货币是“没有监管的、由开发者开发和管理的、仅在特定虚拟网络世界中使用的数字形态的货币”,后又在2015年《虚拟货币—进一步研究》报告中,进一步定义虚拟货币不是合法货币,不由合法的中央银行、信用机构或者虚拟币发行机构发行的、但是在某些情况下可以作为货币替代物的价值的数字表现形式。

学者们通常将虚拟货币的概念概括为以下三种:应用于网络虚拟社区的虚拟货币,比如,Q币、Facebook Credits等网络虚拟币,新浪爱问积分等网络积分,以及魔兽币、林登币(Linden Dollar)等网络游戏币。基于区块链技术的虚拟货币,比如比特币、Libra等。电子货币,通过使用某些电子化途径将银行中的余额转移,从而能够进行交易的一种支付工具。

分类

根据虚拟货币与实际经济以及现实世界货币之间的关系,虚拟货币可分为四种类型:

仅限于购买虚拟商品和服务的虚拟货币

类型I的虚拟货币,其使用范围仅限于购买虚拟商品和服务,这类虚拟货币主要用于支持虚拟世界中的经济活动,如网络游戏、社交平台等。比如新浪爱问积分等网络积分。这类虚拟货币的升贬值除了影响该虚拟社区外,并不会影响实际货币的需求。

可购买虚拟和现实世界商品和服务的虚拟货币

类型II的虚拟货币,不仅可以用于购买虚拟世界的商品和服务,还可以用于购买现实世界的商品和服务。这类虚拟货币的价值已经超越了虚拟世界,开始影响到现实世界的经济活动,比如Facebook的AceBucks。可以通过玩游戏、邀请其他朋友加入或填写调查等行为来赚取 AceBucks。这些 AceBucks 可以用于购买虚拟物品如Facebook中一些虚拟道具,或真实物品,如 iTunes 礼品卡等。无法用真实货币购买 AceBucks,也没有办法将 AceBucks 兑换成真实货币。

可以使用现实世界的货币进行购买的虚拟货币

类型III的虚拟货币,除了可以用于购买虚拟世界和现实世界的商品和服务外,还可以使用现实世界的货币进行购买。这类虚拟货币的价值已经被现实世界的货币所认可,可以在现实世界中进行兑换。比如Q币。Q币可以用来购买腾讯控股所有包月服务、游戏道具及点券,人们可以使用人民币直接购买Q币。

可以将卖回现实世界的虚拟货币

类型IV的虚拟货币,不仅可以用于购买虚拟世界和现实世界的商品和服务,而且还可以用现实世界的货币进行购买,并且还可以将虚拟货币卖回到现实世界的货币。这类虚拟货币的流通已经形成了一个完整的经济闭环,其价值和流通性已经与现实世界的货币相当,比如林登币。林登币(Linden Dollar,简称 L Second Life(第二人生)中的流通货币。它是由 Second Life 的开发商 Linden Lab 发行和管理的。林登币在 Second Life 中具有真实的购买力,玩家可以使用林登币购买虚拟商品和服务,如土地、建筑、服装等。此外,林登币还可以与其他虚拟货币进行兑换,或通过第三方平台兑换成现实世界的货币。

优缺点​

优点​

交易的便利性​

虚拟货币的产生和流通过程全部都是在网络进行,其价值的界定也是通过网络交易行为实现,因此其特别符合虚拟网络的流通过程。同时,虚拟货币很好的解决了交易中的“找零”问题​。

强流通性​

虚拟货币的产生和回收过程全部都在互联网上进行,不依托于实物的流动过程,因此其流通的速度远非传统货币可以比拟​。

可追索性​

虚拟货币流通的支付过程是基于后台数据库数据不断更新过程来实现的。因此,根据后台数据库的分析,可以对每笔虚拟货币的流动去向进行严格的追溯和控制​。

缺点​

虚拟世界的通货膨胀​

货币作为一种信用凭证,没有建立准备金制度,只能用服务商的商誉作为发行保证,由服务商发行,这使得虚拟货币本身有可能发生膨胀或贬值。例如:网络游戏公司以创收为目的,大规模、无约束地发行游戏货币,造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产屡屡贬值;并且,游戏运营商也无力控制虚拟货币的发行总量,最终导致通货膨胀现象泛滥。在国家管控不当的情况下,虚拟货币的过度发行也有可能导致现实世界中通货膨胀的发生​。

回兑现实货币问题​

虽然大多数发行者规定由其发行的虚拟货币不允许回兑现实货币,但虚拟货币仍可以通过第三方平台与现实货币进行双向兑换。货币代替现实货币成为网上交易的一般等价物,会对国家金融秩序造成冲击。双向兑换的实现,对于发行者而言也将面临巨大的资金风险。这种风险主要体现在自身的资金链断裂与遭遇恶性挤兑两个方面。​

虚拟货币持有者面临的风险​

虚拟货币没有实体特征,其存在实质只是储存在电脑里的一串数字或指令,如何保证其安全是一个重要问题。一方面,虚拟货币的管理尚缺乏成熟完善的体系和技术手段,安全性较低。另一方面,非法分子可以利用技术漏洞,达到盗取虚拟货币的目的。网民们虚拟财产的损失,也意味着投入其中的现实资本的损失。​

虚拟货币的黑市货币风险​

部分虚拟货币在某种程度上已经具有了一定的黑市货币性质,如此助长的是现实黑市交易因需求而日渐庞大,“黑钱”可以通过虚实兑换“漂白”。由于缺乏监管,运营商也可以利用虚拟货币逃税,或者虚造收入洗钱。

技术

以基于区块链技术的虚拟货币为例,其主要依赖于四大核心技术,分别是分布式账本、非对称加密和授权技术、共识机制智能合约

分布式账本

区块链的分布式账本是一个去中心化的、没有更高权威的、分布在众多人计算机中的系统。从区块链的本质来说,区块链提供了一种分布式手段来担保和核实交易,从而为最终甩开中心控制者提供了机会。在区块链的交易流程中,分布式账本的节点A直接将交易发给节点B,所有节点一起确认并且验证交易的真实性。更新了公共总账以后,所有人再同步一下最新的总账。在这里,维护者的身份下放至每一个参与者手中。分布式账本无须对账,大家只需要维护一条总账就可以,这里的总账指的是每个人都可以看到公共账簿。

非对称加密和授权技术

区块链中每一个数据块中包含了一次网络交易的信息,产生相关联数据块所使用的技术就是非对称加密技术。非对称加密技术的作用是验证信息的有效性和生成下一个区块。另外,区块链上网络交易的信息是公开透明的,但是用户的身份信息是被高度加密的。只有经过用户授权,区块链才能得到该身份信息,从而保证了数据的安全性和个人信息的隐私性。

共识机制

区块链的共识机制用于验证每一次记录的有效性,从而防止任意节点篡改数据。区块链上的共识机制有很多种,不同的应用场景根据效率和安全性的考量选择不同的共识机制。共识机制主要包括工作量证明(Proofof Work, PoW)、权益证明(Proof of Stake,PoS)、股份授权证明(Delegate Proof of Stake,DPoS)。

智能合约

智能合约指的是基于区块链中不可被随意篡改的数据自动化执行一些预先设定好的规则和条款,比如基于用户真实的信息数据进行自动理赔的医疗保险。区块链使智能合约有机会用于现实生活中。以智能遗嘱为例,看智能合约的应用。假设“如果父亲去世,儿子在结婚后才可以获得其财产”是一个智能遗嘱。这个交易事件需要到未来某个事件发生或者未来某个时间点被触发才能执行合同。第一个条件是父亲去世,系统首先会扫描一份在线死亡数据库证明父亲已经去世;第二个条件是儿子结婚,当智能合约确认了死亡信息后,程序会设定一个交易日期,一旦通过婚姻信息在线数据库扫描到儿子登记结婚,就会自动发送财产到儿子名下。

发展阶段​

纵观货币的发展史,货币形态的演变通常是社会需求和技术供给同时作用的结果。而虚拟货币的演变动因与之类似,从需求角度出发,新的货币形态通常是源于对更高的交易效率的要求;从技术供给角度出发,新技术的出现会带来新的技术支持,从而催生出新的货币形态。

20世纪70年代初:磁卡​

真正的虚拟货币时代是从20世纪70年代开始的。70年代初期, 美国的银行研制了磁卡,持卡人通过个人识别号码可以从提款机提取存款。之后,磁卡被制成交换媒介,并在商店、饭店、通讯、交通等部门广泛使用。人们可以用磁卡购物,磁卡成为等同于现金和支票的货币。后来又出现了微电子卡、激光卡。​

20世纪90年代中期:网络货币​

20世纪90年代中期,网络货币作为更高形态的虚拟货币出现。网络货币是指存在于互联网中的货币。如果说磁卡以塑料卡为载体,那么网络货币以互联网为载体,它们的共同特点都是以电子数字的形式存在。人们在互联网中购买商品时,可以先向发行机构购买网络货币,再用网络货币来购买商品。网络货币同样执行交易媒介和价值储藏的职能,它也是严格意义上的货币。​

21世纪初:以比特币为代表的基于区块链技术的虚拟货币

2009年1月,中本聪(化名)创造了最初的比特币。比特币创始之初,很长时间内只在技术工程师之间以娱乐为目的进行流通,只能属于一种“小众货币”。后来,比特币与实物之间的间接交换慢慢开始,参与受众逐渐增多,许多商家开始直接收比特币。随着比特币的被接受性的提高,一些针对主要货币的比特币交易所也陆续出现,注册用户可以全天候进行比特币和法币的线上兑换。

2019年,Facebook发布加密货币项目Libra,引发了全球范围内对虚拟币的关注和讨论。然而,Libra项目在监管压力下面临诸多挑战,至今仍未正式推出。

影响​

虚拟货币的影响可以分为货币需求、国家税收、相关法律法规三方面。

对货币需求的影响​

类型I的虚拟货币,流通范围是一个封闭的虚拟社区,虚拟货币的升贬值除了影响该虚拟社区外,并不会影响实际货币的需求。

类型II的虚拟货币,会降低现实世界货币(传统货币和电子货币)的需求量,影响程度取决于虚拟货币在现实世界的使用规模,规模越大,则现实世界的货币需求下降得越多。

类型III的虚拟货币,对现实世界货币的影响比较复杂。一方面,和类型Ⅱ一样,虚拟货币对现实世界商品和服务的购买会降低公众对现实世界货币的需求量;但另一方面,虚拟货币可以用现实世界货币购买会增加对现实世界货币的需求。这时,虚拟货币对现实世界货币需求的影响方向取决于这两个方面影响的相对强弱。

类型IV的虚拟货币,对现实世界货币需求的影响取决于虚拟货币对现实世界商品和服务的购买所导致的对现实世界货币需求的降低效应以及虚拟货币和现实世界货币之间相互转换所导致的对现实世界货币需求增加效应的相对强弱。

对国家税收的影响​

由于电子货币对现金和活期存款的取代,无论采取哪种铸币税定义,电子货币的发行和流通都会导致铸币税减少。

不同类型虚拟货币对铸币税有不同的影响,类型I不会影响中国人民银行的铸币税,类型Ⅱ会减少央行的铸币税,类型Ⅲ和类型Ⅳ对铸币税的影响取决于其对现实世界货币需求的降低效应与增加效应的相对强弱。

对相关法律法规的影响

虚拟货币发行和交易是区块链金融领域的重要应用,但其依托底层技术区块链,具有匿名性,无准入门槛,存在无资金合法性来源审查等问题,在合规方面存在较大风险。区块链去中心化金融应用项目缺乏明确的法人实体,给监管带来障碍。

为此,监管机构一方面应依据法治精神严格执法,推进区块链金融合规建设;另一方面应研判未来如何加强区块链去中心化金融的可监管性,使代码开发团队与风投机构受到有效约束。

易混淆概念比较

虚拟货币与电子货币

电子货币是将现金从银行或者其它发行者处兑换成相同金额的数据,或者通过银行及第三方推出的快捷支付服务,通过使用某些电子化途径将银行中的余额转移,从而能够进行交易的一种支付工具。

电子货币其本身并不是货币。电子货币的发行者是银行或国家授权的企业平台,其交易数额只是法定货币的电子表示。

而虚拟货币,是企业或开发者发行的、不采用法币名称与单位的电子信息价值单位。

虚拟货币与数字货币

数字货币是利用分布式账本技术实现的,具有匿名性、可编程性、加密性、算法性、自治性的特征。可分为法定数字货币,及私人数字货币(或商业数字货币)。

法定数字货币,是由央行发行的,自身具有本位币的特征,作为本位币的新兴形态,是真正意义上的货币,是一种加密数字货币。

私人虚拟币是由开发者发行和控制、不受政府监管、在一个虚拟社区的成员间流通的数字货币,属于虚拟货币。此类虚拟货币是去中心化的,发行机构不定,有限的发行量容易引起价格剧烈波动,更容易成为投机对象而不是交易媒介。

相关政策​

2013年12月5日,中国人民银行等五部委联合发布了《关于防范比特币风险的通知》,指出比特币是一种特定的虚拟商品,不是真正意义上的货币。

2021年9月15日,人民银行等十部门发布《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》,明确境外虚拟货币交易所通过互联网向我国境内居民提供服务同样属于非法金融活动,金融机构和非银行支付机构不得为虚拟货币相关业务活动提供服务。

2024年1月7日上海市国家税务局在公众号发文《个人所得税经营所得和分类所得常见误区》其中指出《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》(国税函〔2008〕818号)规定:个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税

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