魔幻历险 :雅达利公司发行的冒险迷宫游戏

更新时间:2024-09-21 13:31

《魔幻历险》(英语:Adventure)是一款迷宫游戏,由Warren Robinett开发,于1979年在雅达利2600游戏机上发行。游戏的主角是一个方形的角色,玩家需要探索一个开放式的环境,找到一个神奇的圣杯并将其带回金色城堡。游戏中有三只会吃掉角色的龙和一只会随机偷走并藏匿物品的蝙蝠。游戏的世界跨越多个屏幕,敌人在屏幕外也会继续移动,这些都是当时主机游戏中的新元素。Warren Robinett花费了大约一年的时间设计和编写游戏,克服了雅达利2600主机硬件的各种技术限制以及与雅达利内部管理的困难。由于与雅达利管理层的冲突,Robinett在游戏中编写了一个包含他名字的秘密房间,这个彩蛋在很长一段时间内被认为是电子游戏世界中的第一个彩蛋,只有在游戏发行后,Robinett离开雅达利后,玩家才能找到它。虽然这不是第一个彩蛋,但Robinett的秘密房间在电子游戏和其他媒体中开创了这个想法,并已成为流行文化的一部分,例如在欧尼斯特·克莱恩的书籍和电影《头号玩家》的高潮部分中有所体现。《魔幻历险》在发行时和几十年后都获得了大多数积极的评价,通常被认为是该行业最具影响力的游戏之一,也是最伟大的电子游戏之一。它被认为是第一个动作冒险和主机幻想游戏,并启发了其他游戏的发展。超过一百万个《魔幻历险》游戏卡带被销售,并且该游戏已被包括在许多现代计算机硬件的雅达利2600游戏集合中。游戏的原型代码被用作1979年超人游戏的基础,计划中的续集最终成为了Swordquest游戏的基础。

游戏玩法

游戏中,一个邪恶的魔术师从黄色城堡里偷走了一只施了魔法的圣杯。玩家必须找回它,并将其带回金色城堡。王国由总共三十个房间组成,其中包括金色城堡、白色城堡和黑色城堡,各种障碍、敌人和迷宫都位于这些城堡内外。王国由三只龙守卫——黄色的Yorgle、绿色的Grundle和红色的Rhindle——它们保护或逃离各种物品,并攻击玩家的化身。一只蝙蝠可以自由地在王国中飞行,携带物品或龙;蝙蝠原本应该被命名为Knubberrub,但游戏手册中没有这个名字。蝙蝠有两种状态,激动状态和非激动状态。在激动状态下,蝙蝠会捡起或交换它当前携带的物品,最终回到非激动状态,不再捡起物品。蝙蝠甚至在屏幕外继续飞行,交换物品。玩家的化身是一个简单的方形形状,可以在房间内和房间之间移动,每个房间都由一个屏幕表示。有用的物品包括打开城堡的钥匙、将物品吸引到玩家身边的磁铁、玩家可以用来跨越某些障碍的魔法桥,以及可以用来击败龙的剑。玩家一次只能携带一个物品。如果被龙吃掉,玩家可以选择复活死去的化身,而不是完全重新开始游戏。化身会重新出现在金色城堡,所有物品仍然留在它们的最新位置,但所有被杀死的龙都会复活。在视频游戏中,能够复活化身而不重置整个游戏被认为是“继续游戏”选项的最早例子之一。游戏提供了三种不同的难度级别。第1级是最简单的,因为它使用了简化的房间布局,并且不包括白色城堡、蝙蝠、Rhindle和隐形迷宫。第2级是游戏的完整版本,各种物品在游戏开始时出现在固定位置。第3级与第2级类似,但物品的位置是随机的,增加了挑战。玩家可以使用雅达利2600上的难度开关进一步控制游戏的难度;一个开关控制龙的咬合速度,另一个开关在玩家携带剑时会使龙逃跑。

开发设计

《魔幻历险》是由雅达利员工沃伦·罗宾内特设计和编程的,并由雅达利公司发布。罗宾内特在完成《赛车手》的工作时,有机会去斯坦福人工智能实验室参观,由他所住房屋的几个朋友之一朱利叶斯·史密斯介绍。在那里,他接触到了1977年版本的计算机文本游戏《巨洞历险》,由威尔·克劳瑟创作并由唐·伍兹修改。玩了几个小时游戏后,他受到启发,想要创作一个图形版本。罗宾内特从1978年5月到6月左右开始在惠普1611A微处理器计算机上设计他的基于图形的游戏。他很快意识到内存的使用是至关重要的,因为雅达利2600游戏卡只有4096字节(4 KB)的ROM,系统只有128字节的RAM用于程序变量。相比之下,《巨洞历险》在大型计算机上使用了数百千字节的内存。最终的游戏几乎使用了所有可用的内存(包括罗宾内特的彩蛋占据了游戏卡存储的5%),ROM容量还有15个未使用的字节。罗宾内特将他在加利福尼亚大学伯克利分校的教授肯·汤普森教授的技能教给了他,这些技能是有效地利用有限内存所需的。汤普森要求他的学生学习他在AT\u0026T发明的C编程语言,罗宾内特将c语言技术转化为汇编语言。罗宾内特首先找到了将《巨洞历险》的元素转化为简单易识别的图形,并让玩家直接与之交互的方法,用操纵杆控制取代了基于文本的命令。由于系统的低分辨率像素,罗宾内特注意到龙看起来更像鸭子。罗宾内特针对雅达利2600的各种技术限制制定了各种解决方案,该系统只有一个游戏场和五个内存映射寄存器可用于表示移动对象。其中只有两个寄存器能够表示更复杂的精灵,因此他将这些寄存器用于游戏中的物体和生物。他使用了最初用于游戏如《乒乓球》中的球的寄存器来表示玩家的化身。最后,他使用了导弹寄存器,例如《战斗》中的子弹,来表示游戏中不同房间的额外墙壁,以便能够用相同的游戏场表示游戏中的不同房间。另一个硬件限制是几乎每个屏幕的左右两侧都是镜像的,这促使了游戏中令人困惑的迷宫的创作。例外包括黑色城堡地下墓穴中的两个屏幕和金色城堡下方的主走廊中的两个屏幕。它们是镜像的,但在房间中包含一个垂直墙物体,使得屏幕不对称,并提供了一个彩蛋的秘密门。罗宾内特最初打算让所有房间都是双向连接的,但编程错误使得其中一些连接成为单向连接,这在游戏手册中被解释为游戏中的“坏魔法”。罗宾内特克服了这些限制,引入了视频游戏中的新概念。他在游戏中构建了30个不同的房间,而当时大多数游戏只呈现一个屏幕。此外,屏幕外的物体,如蝙蝠,会根据它们的编程行为继续移动。除了技术限制,罗宾内特还与雅达利的管理层发生了纠纷。在《魔幻历险》开发期间,现在由华纳通讯公司拥有的雅达利聘请了雷·卡萨尔担任他们的消费部门总经理,并于1978年12月晋升为雅达利的总裁兼首席执行官。卡萨尔很少与程序员互动,并且通常对他们的贡献持冷漠态度。罗宾内特最初受到他的主管乔治·西姆科克的阻止,后者表示基于对《巨洞历险》使用了多少内存的了解,认为在雅达利2600上无法完成这样雄心勃勃的游戏。当罗宾内特在一个月内开发出一个可行的原型后,雅达利的管理团队对此印象深刻,鼓励他继续开发游戏。管理层后来试图说服罗宾内特将其作为即将上映的《超人》电影的绑定作品,因为该电影由华纳通讯公司拥有,但罗宾内特仍然坚持了他最初的想法。相反,雅达利的开发人员约翰·邓恩同意拿走罗宾内特的原型源代码,制作了1979年的《超人》游戏。第二个原型在1978年底完成,只有大约八个房间,一个龙和两个物品。罗宾内特意识到这展示了他的设计目标,但很无聊。他将游戏搁置了几个月,然后带着额外的想法回来,到1979年6月完成了游戏。两个改变是被龙吃掉并重置化身的可能性,以及添加了可以用来杀死龙的剑物品。罗宾内特发现,这些元素的组合带来的各种可能性提高了游戏的刺激性,并随后制作了三只龙,重复使用了相同的行为源代码。磁铁是为了解决玩家可能会将物品不可挽回地掉入墙壁空间的潜在情况而创建的。为了开发游戏的情节,罗宾内特与当时几乎所有雅达利2600游戏手册的作者史蒂夫·哈丁合作。哈丁在玩游戏后开发了大部分情节,罗宾内特在看到合适的地方进行了修改。罗宾内特表示,他想出了三只龙的名字,并提出了一个朋友对蝙蝠命名为“Knubberrub”的建议。罗宾内特于1979年6月向雅达利管理层提交了《魔幻历险》的源代码,不久后离开了雅达利。雅达利于1980年初发布了这款游戏。

彩蛋

彩蛋通常被定义为“程序员在计算机程序中隐藏的消息、技巧或异常行为”,这一概念受到了《魔幻历险》的影响,并受到了雅达利的企业文化的影响。在1976年被华纳通讯公司收购后,纽约的高管和加利福尼亚州的程序员之间存在文化冲突,后者更加悠闲。雅达利删除了游戏开发者的姓名,以防止竞争对手识别并挖走雅达利的程序员。罗宾内特表示,这也是为了阻止开发人员在与管理层进行任何谈判时获得筹码。这些态度导致了几位程序员的离开;特别是,大卫·克雷恩、拉里·卡普兰、艾伦·米勒和鲍勃·怀特黑德都因为缺乏认可和版税支付而离开了雅达利,并成立了Activision作为第三方2600开发商,制作了许多与雅达利竞争的热门游戏。罗宾内特在游戏中嵌入了他的名字,形式是一个隐藏且几乎无法发现的秘密房间,这个彩蛋只有在特定的操作下才能被发现,它不仅是对罗宾内特个人创造性的体现,也是对当时游戏开发者不被认可的一种抗议。这个彩蛋的存在在游戏发行后的一段时间内保持秘密,直到玩家偶然发现并开始传播。这个彩蛋的发现引起了广泛的关注,成为了电子游戏历史上的一个重要事件,并在后来的游戏设计中开创了彩蛋这一概念。这种隐藏内容的设计后来在许多电子游戏和其他媒体作品中得到了应用,成为了流行文化的一部分。

参考资料

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