陈湘宇 :创梦天地创始人兼CEO

更新时间:2024-09-20 12:38

陈湘宇,男,1982年出生,毕业于中南大学计算机科学与技术专业,是创梦天地乐逗游戏母公司)科技有限公司的创始人兼CEO。他全面领导公司的战略规划及运营管理。2009年,他成立了创梦天地前身深圳市梦域科技有限公司,主要从事移动互联网业务的研发与运营。2011年底正式成立创梦天地科技有限公司。经过三年的快速发展,公司成长为国内最大的独立手游发行平台,拥有4.73亿注册用户。2014年8月7日,创梦天地成功登录美国纳斯达克,陈湘宇拥有上市公司22%的股份。

人物经历

工作经历

毕业后进入华为做技术工作,不久后,互联网移动业务飞速发展,技术出身的他和大多数人一样,也走上了创业的道路。在2005年,他和几个朋友一起合开了“家校通”,这次经历为他进入游戏前的早期积累奠定了一些物质基础,在2007年他把公司卖出去。

2009年12月和创业伙伴成立深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,公司最开始是帮一家通信公司做应用商店和游戏业务,还为海外一些手游团队做技术转包业务。

很快陈湘宇发现,做游戏研发的成功不具有可持续性。“今天能成功研发一款游戏,并不代表明天也能成功研发第二款游戏,为什么不建立一个以研发为依托的公司呢?”

2011年2月创梦天地科技有限公司成立,乐逗游戏是其旗下运营的游戏中心。

2014年8月7日晚间乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克股票交易所挂牌上市,上市当天,创梦天地报收15.94美元,以此计算,市值达到6.54亿美元,32岁的创梦天地CEO陈湘宇占有22%的股份,其借此晋升为亿万富翁。

成立创梦天地

2009年12月,陈湘宇和创业伙伴开始筹备创梦天地的前身深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,主要为海外一些手游团队做技术转包业务。

但陈湘宇很快发现,做游戏研发的成功不具有可持续性,成功的游戏之间没有共性。于是,陈湘宇在2010年开始转型做以研发为依托的游戏发行商,并在2011年2月正式成立创梦天地科技有限公司,也就是乐逗游戏的母公司。

陈湘宇和联合创始人高炼惇都出生于1982年,两人经朋友介绍相识一见如故。高炼惇有海外资源能拿到不少订单,陈湘宇则长于研发。公司起初承接海外游戏外包业务,后来才转向海外游戏发行。

首个成功案例:《水果忍者

在决定进入游戏发行领域的时候,国内已有很多公司先从事这项业务,包括腾讯控股这样的大公司,手里握有很多资源。但是陈湘宇认为,手游行业距离商业化还有一段时间,谁坚持到商业化那天才有活下来的机会,因此确定了精品化战略,尽可能延长游戏生命周期。

因此《水果忍者》成了陈湘宇瞄准的第一款全球性的热门游戏。当时乐逗游戏的团队不足20人,资源匮乏,没有成功案例,行业地位更无从谈及,并且有近30家公司竞争这款游戏的中国发行权。经过不懈努力,2011年初,乐逗游戏不但获得了《水果忍者》的国内独家运营权,并由此推动了公司和各大移动互联网渠道的合作,其中就包括中国移动通信集团

陈湘宇花了一年的时间,把《水果忍者》做成了一款全民游戏,给乐逗游戏带来的月流水在千万元级别。有了成功的案例之后,乐逗游戏获取海外知名游戏发行权的道路就变得更为畅通。如今,乐逗游戏已经将《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等近百款海外知名游戏收入囊中。

做不一样的手游发行商

从《水果忍者》开始,陈湘宇逐步确立了乐逗游戏独特的定位和商业模式。

因为中国山寨智能机横行,当时《水果忍者》的母公司将一部分的适配工作交了乐逗游戏。乐逗游戏利用适配这个过程接触了其源代码,通过自身较强的技术能力,随后又帮助《水果忍者》二次开发做出了中国版本,并且反响很好。目前,乐逗游戏还为《水果忍者》研发出了本土化版本《全民切水果》。

源代码是一款游戏的核心,也是众多手游开发商的研发机密。但陈湘宇却强调,开发商与乐逗游戏合作,源代码是合作的基础。拥有了源代码,乐逗游戏可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。以《神庙逃亡》为例,乐逗游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助乐逗游戏更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与乐逗游戏展开这类合作的海外研发商有迪士尼公司,智乐,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。

陈湘宇认为,拥有精品游戏的源代码可以做到游戏自身的优化以及其更新和迭代,同时内容提供商还分享收益,并可以有效降低开发失败率,改一个精品游戏比做一个新游戏要容易,“从0到1有很多风险,从1到100却充满机会。”

获得资本市场的认可

2010年12月乐逗游戏获得联想之星800万人民币天使投资,联想之星以乐基金入资

2011年年底乐逗游戏B轮融资获得君联资本和红点投资共计1000万美元投资

2013年第三季度乐逗游戏C轮融资引入腾讯控股2000万美金的投资

2014年初乐逗完成Pre-IPO轮次融资,投资方是由王思聪100%控股的普思资本

2014年8月7日,乐逗母公司创梦天地纳斯达克股票交易所挂牌上市,筹集约1.15亿美元资金,成为中国手游企业第一支在美上市的概念股。

2020年10月29日,陈湘宇增持创梦天地(HK 1119,最新价:4港元)股份13万股,平均价为每股4.0269港元,共计增持约52.35万港元。在此次增持后,陈湘宇持有创梦天地的股份占比从19.17%增加为19.18%。

思想主张

在陈湘宇看来,做游戏研发的成功不具有可持续性。“今天能成功研发一款游戏,并不代表明天也能成功研发第二款游戏,为什么不建立一个以研发为依托的公司呢?”于是,他的公司转型做游戏发行商。陈湘宇还认为要给国外顶级手游加上中国剧情,让游戏更好玩,也给营收带来通道。在他们发行的一些游戏中,符合中国本土习惯的设计就来自本应是扮演游戏发行商角色的乐逗,可以说,游戏的本土化开发是乐逗游戏的制胜法宝。陈湘宇说,每一款游戏代理时,拿到游戏的源代码并且同原创团队共同开发是必有的两个前提。

陈湘宇表示,中国智能终端的增长红利让他找到了一个高速增长的台风口。只有不断推出高品质的游戏才能把用户留存下来,也才能保证即使没有新增用户的时候,公司还能获得稳定的收入增长。陈湘宇认为,因为移动游戏市场还处于初期阶段,“这个市场相当乐观,因为消费人群非常大,全民都在消费。”移动游戏生命周期短是所有游戏开发者目前都会面临的窘境,在陈湘宇看来,这很大程度上是缘于时间极度碎片化以及中国用户成熟度还不高。“随着游戏体验越来越好,网络带宽越来越高,用户的在线时长会越来越长,付费用户渗透率也会提高。”陈湘宇分析称。

作为游戏公司,持续打造爆款,是一种能力的体现,更是一种必要的生存能力。“对于一个公司来说,打造爆款没有确定性可遵循,将来这个行业越来越成熟之后,用户结构越来越细分之后,一个爆款不可能吃掉所有用户,更多的是从细分领域形成爆款。”陈湘宇说,与其盲目追求“爆款”,不如把目光锁定在“创新”。

陈湘宇表示,创梦天地的业务线条开始向外延伸,一个是沿游戏产业链向上下游纵向延伸,一个是向漫画、IP开发、线下体验等多维度扩展。在谈到创梦天地的未来时,陈湘宇用到了“裂变”一词。在他看来,创梦天地正在从游戏发行商裂变成为一个数字娱乐平台。“在游戏领域,我们不断提升自研能力,并通过与腾讯游戏盛趣游戏等全球知名内容提供商合作,持续获取优质的游戏内容。除了游戏外,我们在数字内容领域布局了漫画、动画、电视剧和互动阅读等业务,为用户提供多元化的IP内容。除此之外,为提高用户的黏性及参与度,并实现用户价值最大化及商业变现。在线上,我们建立了IPG会员体系,在线下,则与腾讯控股合作开设了线下体验店好时光影游社。”陈湘宇说,现在用户娱乐场景发生了变化。“95后、00后这些新生代,对线下娱乐的社交需求很强烈,他们对线下娱乐的参与度高、消费频次高、消费价格高。但传统的线下娱乐消费体验未能跟上需求变化的步伐,内容消费形式也比较单一,所以线下娱乐的转型升级还有很大的增长空间。”

获得荣誉

获得殊荣

主要成就

2011年乐逗CEO陈湘宇以品牌推广加上免费代理的模式从海外开发商手中拿到一批顶尖休闲游戏内容,并通过与手机厂商和电信运营商的预装打开了市场的入口。时至今日,乐逗游戏的月活跃用户数已经过亿。2014年9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇身榜单。

学业

2020年5月入选2020湖畔大学六届学员名单。

参考资料

图文:32岁CEO陈湘宇晋升亿万富翁.网易新闻.2014-10-15

陈湘宇增持创梦天地股份13万股_凤凰网.凤凰网.2022-02-16

图文:32岁CEO陈湘宇晋升亿万富翁.网易新闻.2024-07-29

创梦天地CEO陈湘宇:始于游戏,不止游戏.深圳新闻网.2024-07-29

湖畔大学六届名单.新浪.2020-05-25

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