Rayark :2011年创于台湾的游戏开发商

更新时间:2024-09-20 20:17

Rayark是一个台湾的独立游戏开发厂商,中文名是雷亚游戏。发行的游戏有《Cytus》、《Mandora》、《Deemo》、《Implosion》、《Soul of Eden》、《兰空VOEZ》等。

开发游戏介绍

Cytus

Mandora

Deemo

Implosion

兰空VOEZ

Soul of Eden

Sdorica -sunset

幕后专访

2012年推出音乐节奏游戏《Cytus》,在App Store上架短短一个月,就在排行类抢下14个国家第一;更在竞争激烈的日本市场,高挂音乐游戏类排行榜冠军长达29天。之后陆续推出的休闲小游戏《Mandora》与钢琴音乐游戏《Deemo》,上架后皆在市集平台上持续得到五颗星超高评价!App情报志本次访问到共同创办人兼副总经理张世群,跟大家聊聊开发秘辛与未来计划。

请为大家介绍一下最近的新作品?

去年底推出的《Deemo》,本身是款结合童话故事的音乐游戏。 这个瘦长的小黑人就是Deemo,游戏中Deemo希望让失去记忆的小女孩开心,於是开始弹钢琴;随著钢琴的弹奏,黑白的世界也逐渐多了色彩。

玩家在游戏过程中会发现钢琴上有棵小树,每当完成一首曲子,这棵小树就会长高;当这棵树长得比Deemo高,甚至比居住的城堡高时,就可以把小女孩送回原来的世界了,而Deemo或许又会再次孤独…。后续情节会如何发展,玩家可随著游玩过程一步步揭晓。

《Deemo》游玩时琴键会以3D效果落下,玩家需看准时机敲击琴键,敲击时会产生钢琴Key音,让玩家有真实弹钢琴的感受。这种设计比较常见於大型机台,手机平台上是较为少见的。

《Implosion》则是一款3D动作游戏,预计於2014年第二季推出,我们希望让玩家在手机上也能感受到家用主机般的画面与游戏性

故事背景源自一种不知名宇宙病毒感染了地球,很多生物都成了异形;人物为了捍卫地球主权,发展出机甲装备与之抗衡。此机甲已经发展到第三代,游戏角色是由第二代机甲战斗员指挥官Napoleon与第三代战斗员Jake所组成。《Implosion》会随著游戏进行切换不同的视角,除了3D角度外,亦有2D横向卷轴;玩家需完成指定任务,当然也会有头目脚色等著玩家挑战;游戏规格媲美家用主机水准,甚至是放到60寸萤幕也不会有任何破绽,可说将手机游戏的开发制作达到极致。

《Implosion》在制作中遇到哪些困难呢?

事实上遇到的困难还满多的!(笑)像我们是采用Virtual Pad虚拟键盘操控介面,动作游戏又特别强调所谓的打击感,如何在这类介面上营造打击感是很大的挑战。除此之外,游戏的脚色设定、美术、建模、资材…都相当耗费工夫,远超乎我们的想像。事实上《Implosion》是与《Cytus》同一时期开始制作的,从2011年9月公司成立到2014年2月,其开发过程相当漫长。

原来《Implosion》专案已经酝酿两年了?

是的,我们最早是规划在家用主机XBOX360上推出,这对团队来说是非常有野心的挑战;在2014年回过头来看也许是太有野心了,不过既然都已经做下去了,我们也秉持坚持到底的精神继续制作。

这几年App的风潮大起,从2011年开始至2012年到了高峰;手机游戏在这麼短的时间内将过去PC Game、 Online Game、 Web Game走过的发展历程都经历完毕了,在这种趋势下,我们也决定将此游戏转移到手机平台上。不过《Implosion》是采用Unity 3D引擎开发的,跨平台支援度相当好,也就是说未来也有可能看到它出现在PS Vita、PS4等主机上。

Cytus》与《Deemo》同属音乐游戏,但在游戏定位与风格上是否有什麼差异?

《Cytus》中有个主视觉角色-V,但这角色本身的形象与游戏连结并不强烈;游戏的每个章节都有插图,带出些许故事情节,但是故事性与游戏性的结合并不那麼紧密。《Deemo》就不同了,它比较讲求故事与人物情节,随著歌曲进行,可以让玩家感受到剧情的推展。

另外一点是《Deemo》是以钢琴音乐为主轴,比较不像《Cytus》的电子音乐风格;我们希望非核心玩家,像是小孩、女性、上班族,可能一开始是被绘本插图吸引进来,但在游玩中都能很快接受这款游戏。

游戏中的音乐如何制作发想?游戏的雏型出来才寻找适当的音乐人合作?

游戏概念在发想的同时,就开始订定歌曲的方向、规格、分轨…等,在与音乐人的合作中也会让对方知道这首歌所带入的情节,希望故事的情节跟音乐有所关联,让每首歌的故事性更加强烈。

我们这次合作的音乐人更广泛了,除了有《Final Fantasy》的配乐制作人植松伸夫钢琴界的VK克、逆光飞翔、BBS乡民的正义等电影音乐制作团队外,还有不少日本作曲家。

之前《Cytus》的推出大受好评,《Deemo》在制作期间是否感受到庞大的压力?

说没有是骗人的。不过换个角度想,《Deemo》在音乐种类、游戏玩法、呈现方式都与《Cytus》有些许不同,《Cytus》本身又已经有一群死忠玩家,或许这些玩家也会对《Deemo》产生兴趣,扩大《Deemo》的游戏族群。

之前仅透露些许情报的「Chapter S」又是什麼?它与《Cytus》有关联吗?

先前《Cytus》推出的章节「ChapterS」,名称中的S代表「Symphony」,此章节里的10首音乐都是古典交响乐改编,,赋予全新的音乐风格。而每个章节都会出现一名人物设定插图,这些人物未来将会出现在名称暂定为「Project Symphony」的游戏之中;这是一款结合ARPG+音乐类型的游戏,希望能打造一款市面上不那麼常见的游戏类型。附带一提,《Cytus》5.0 14年2月才更新,收录来自日本、台湾、韩国的乐师歌曲,还有魔王曲目与隐藏曲目,希望大家都能感受其中的乐趣。

雷亚旗下游戏均有些许不同的收费模式,《Implosion》会采用哪一种呢?

先前《Cytus》是只有付费下载,之后才加入歌曲包购买;而《Deemo》在推出时就采取付费下载,同时附带歌曲包提供玩家购买。在

《Mandora》则采用免费下载,希望让角色更有知名度;前阵子的更新我们也推出商城,让玩家可以购买道具。

至於《Implosion》在2014年2月还没有定论,毕竟每个玩家想要的不同;可能某些玩家不希望再另外付费,某些玩家则希望能购买道具来增强能力、改变造型,这部分我们还在评估中。

2014年2月,雷亚有几个游戏专案在进行?如果创意枯竭时,会利用什麼方式充电吗?

每年我们都会给员工几天的给薪假期,让他们可以好好规划、放松休息。2014年,公司有5个游戏专案同时进行中,以我们的人力来说是相当吃紧的。我认为创意的多寡应该不是关键,事实上在2014年2月时,我们所看到的作品都是两年前就已经提出的专案;这段期间提出的创意想法也不少,但我们的前提都是要先把手上的5个案子完成,其他的后面再说。创意从来都不是问题,真正的问题是要如何把这些想法执行;过程就是不断地去芜存菁、推动,让产品变得更好,我们必须做到问心无愧,把自己可以认同的、最好的游戏端上台面。

东京电玩展有何想法?

能参与东京电玩展可说是梦想的实现,我们在2013年是第一次参加,也希望未来能持续参加并越办越大。看到位於我们旁的大厂像是卡普空、GREE、索尼初音未来…等厂商都有请Show Girl派送DM,再看看我们只有几个壮汉在摊位前发传单,就会觉得或许我们靠的就是实力了。(笑)

我们这次也有请人表演,像是演唱、 DJ现场演奏;但毕竟是小摊位,规模较小,很多设备器材的整合都比较没经验,希望14年规划时间能更多,也许摊位能更大点,多一些资源、活动表演、游戏甚至是商品都能有更多搭配,让整体的形象更加完善。

我们当初没有作太多利害分析,单纯觉得「能够参展应该是件厉害的事」;事后看来,这件事对团队士气也有正面帮助,尤其是《Implosion》参展得到很多媒体的回响,像是4Gamer、Touch Arcade、巴哈姆特…等国内外媒体都有相关报导或专文介绍。期间跟玩家的接触、跟业界交流与回馈、对我们来说都是很好的学习,也观察到2013年的趋势。

听说这次台湾参展的厂商也很多?

台湾馆这次有贸协统筹,因此台湾参展厂商是历年最多;不过会场另外有规画行动游戏专区,我们本身又是以手机游戏为主,因此就没有在台湾馆展出。

下次的参展会有其他想法吗?像是聘请Show Girl,或是跟大厂一较高下?

可能不会想去跟大厂竞争吧,但想做些有趣的事。假设摊位在转角,也许我们可以把摊位划分成四个区块,可以规画有试玩区,以及针对不同游戏有不同的表演区域,还可以有不同的摊位设计,让大家来到这里能感受到乐趣,就像是来到主题乐园或嘉年华会一般。

推出这麼多游戏后,会以怎麼样的方式推广行销?

其实我们2012年8月就有办一场《Cytus》演唱会,2013年底更扩大举办,不只是《Cytus》的歌曲,连《Deemo》、《Mandora》的歌曲都有纳入。2013年10月举办的新作发表Game Party也很踊跃,让参与者直接试玩到最新的游戏,并和冰鸟工作室合作表演;现场有《Mandora》周边展示陈列,玩游戏还会有赠品…,整个活动就像一个有趣的派对。

我们总是希望能在一个活动中,同时有很多发展空间;做一件事,就能推广所有游戏。2014年我们打算参加Licensing Japan,将我们游戏内的角色展示给日本厂商或同业,让其延伸发展。

手机游戏的周期似乎都很短,雷亚是否会为一款游戏设定发展期限?

我们让游戏持续更新、办活动、开发周边等,都是为了让游戏周期能够延长;或许大家之后谈到音乐游戏,就能想到《Cytus》,并与《太鼓达人》、《吉他英雄》等作品并列,我们希望让它也能有这样的水准。

这种情况似乎比较常见於90年代的日本游戏界,像是《洛克人》等经典游戏;尽管在2014年趋势已经跟过去不太一样,也或许我们是不合时宜,但我们还是希望长期经营这些角色。

有什麼话想对读者说?

我希望玩家们喜欢我们的游戏,希望他们能在游玩过程中得到一点东西:也许是了解到故事背景、喜欢其中的音乐,甚至是惊呼「哇!这是台湾制作的!?」在游戏情节中认识到不同的文化,让玩家认知到台湾也能做出科幻类型的游戏,而不只有三国、武侠。也许玩家未来在谈论游戏时,也能像是谈论电影、影集等,探讨内容,让心灵感受有更深的层次。

参考资料

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