土田俊郎 :土田俊郎

更新时间:2024-09-20 20:53

土田俊郎(平假名:つちだ としろう、罗马音:Toshiro Tsuchida)生于1964年,毕业于立命馆大学,是日本著名游戏制作人。他曾主持制作了史克威尔ENIX(史克威尔·艾尼克斯)公司的经典战略游戏《前线任务》系列,并担任过SQUARE·ENIX第六开发部部长。土田俊郎在《最终幻想XIII》中参与了战斗系统设计,并在《前线任务:进化》中负责剧本设定。2011年3月,他决定加入日本社交游戏巨头Gree担任“社交应用执行总监”,并于2016年回到索尼的ForwardWorks工作,开发了移动版《圣之传说》的重启版。

人物经历

1995年,土田俊郎所属于G-Craft小组,该小组的大部分人员来自于MYSAIA,曾做过“重装机兵VALKEN”等游戏。在1993年离开史光后成立了G-Craft。在开发《机甲战记2》和《机甲战记替身》期间,史光与土田进行了谈判,试图在1997年收购G-Craft。由于收购发生在《机甲战记2》的开发过程中,因此成为了G-Craft作为开发者的最后一款游戏。《前线任务》的成功在很大程度上要归功于其世界观。《前线任务》的出现弥补了战略游戏中现实主义题材的空白。天野喜孝为FF以外的游戏画插画也代表了当年Square对这款游戏的重视。《前线任务》在销量评价上取得很大成功,为系列化奠定了基础。

1995年后期,土田俊郎本人领衔G-Craft小组,受阪口博信委托,秘密协助索尼开发《Arc The Lad》(妖精战士)。《Arc The Lad》的成功让史克威尔看到了PS平台的强大机能。1996年,《前线任务外传:枪之危机》发售,土田俊郎并没有参与这款作品。土田俊郎在这年仍然帮助Sony开发《Arc The Lad II》(妖精战士2),销量最终接近百万。

1997年,《前线任务2》发售。本作全面利用了PS的机能,带来了视觉冲击,但细节处理上存在问题,如读盘时间长,界面不友善等。1997年年末又发售了《前线任务外传:抉择》,土田俊郎也没有参与此作。此后土田俊郎脱离了G-Craft,正式加入Square。

1999年,《前线任务3》发售,游戏和《前线任务2》区别很大,战斗场景极小,技能从升级习得改为了从机体部件上随机习得。游戏内容上加强了网络系统,剧情采用了分支。《前线任务3》最终销量28万。由于销量上的失败,系列新作陷入迷雾中。土田俊郎的才能得到了赏识,开始加入了FF的制作。作为《最终幻想Ⅹ》的战斗设计,他创造了条件回合制战斗系统,使游戏更具策略性。他在制作《最终幻想X》时考虑了《最终幻想IV》。土田俊郎还参与了《最终幻想Ⅺ》的AI设计。

2003年,《前线任务4》发售,结合了前作的优点,利用了PS2的机能,加上新的link系统,但销量仅有25万不到。2004年,土田俊郎领衔的《前线任务OnLine》计划启动,进入测试阶段。土田俊郎在游戏制作中崇尚追求电影化表现,无论是《前线任务3》还是《前线任务4》,都有大量电影化剧情过场。

土田俊郎还制作了《最终幻想水晶编年史:我的国王生活》,并表示史克威尔·艾尼克斯很兴奋能成为第一个将新游戏带到Wiiware游戏平台的公司。他最近在2010年担任《最终幻想XIII》的战斗策划导演。

代表作品

MASIYA时期

重装机兵ヴァルケン(重装机兵:威尔肯)

超兄贵

G-Craft时期

フロントミッション(前线任务)

アークザラッド(妖精战士)

アークザラッド2(妖精战士2

フロントミッションセカンド(前线任务2)

SQUARE时期

フロントミッションサード(前线任务3

ファイナルファンタジーX(最终幻想10)

ファイナルファンタジーXI(最终幻想Ⅺ

SQUARE·ENIX时期

フロントミッションザ・ファースト(前线任务1st

フロントミッションフォース(前线任务4

フロントミッションオンライン(前线任务OnLine

フロントミッションフィフス(前线任务5:战争的伤痕)

圣剑说4(圣剑传说4)

ファイナルファンタジー・水晶クロニクル(最终幻想:水晶编年史

ファイナルファンタジーXIII(最终幻想XIII

フロントミッションフィフス スカーズオブザウォー(前线任务:进化

参考资料

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