蔡浚松 :蔡浚松

更新时间:2024-09-21 08:58

蔡浚松研发经验超过二十年,制作的游戏超过15部。在1998年的时候就开始了3D之路,当时的2D游戏时代,要开发出一款3D游戏,是多么不可能。蔡浚松二十年的游戏历程,十多年来注视着3D的游戏制作,不断运用新玩法,追求3D游戏画面冲击力与表现力。制作艺术型的商品,将商品和艺术品二者做到完美结合。

个人简介

蔡浚松,著名游戏制作人,原昱泉国际流星团队领军人物,担任游戏制作部副总、制作总监、创意总监、游戏制作人。参与制作多款知名大作,包括:《笑傲江湖online》系列《神雕侠侣》系列《小李飞刀》《风云》《神甲奇兵》《流星蝴蝶剑.net》《铁凤凰》《莎木OL》《流星online》等15款以上的作品。现就职空中网任《新流星搜剑录网络版》制作人。

个人微博上,蔡浚松的粉丝已突破100万,大家都在展望着【新一代的流星】将会带给他们多少惊喜,新的3D网游又将是何等辉煌的盛宴?!

《流星蝴蝶剑.net》创造了很多辉煌,它做到了竞技游戏的平衡,整款游戏都有着极大的反应、意识和操作元素,更有丰富的可拓展因素,当这些因素完美的融入到网络游戏里面,那么网络游戏将会有一个飞跃性的成长。

对于未来,蔡浚松表示想把单机游戏的经验搬到网游之中。

加盟空中网

为什么加入空中网

记者提问:蔡浚松先生,您好!传闻,您与杨震先生在单机时代就有良好的关系,那么您这次加盟空中网,是因为《功夫英雄》这款游戏吸引您,还是说因为您和杨震先生私交的关系?

首先,我很看好空中网的研发潜力,再来是企业所酝酿出来的公司文化,大家能不分彼此,毫无怨言的团结在一起奔向同一个目标,这点是我觉得非常难能可贵的地方。尤其当我获知公司正在研发一款以中国功夫为题材的动作网游,有别于市场上那些奇幻类题材的开发,正符合我心目中所向往的网游方向。。而与杨震先生,我们早在单机游戏制作过程中就认识,彼此的游戏制作理念很相近,我也相信彼此能够合作出优秀的游戏。

蔡老大最喜欢自己制作的哪一款游戏

记者提问:这么多年的游戏开发历程,您对哪款游戏最满意?

对我来讲,这是个很难回答的问题,其实在做游戏的过程之中,每次都是呕心沥血的,几乎每一款游戏都是在用生命去制作的,所以我都有很深刻的记忆,很难只用一款游戏来表达。最早的《般若魔界》中我体会到了制作3D游戏的痛苦,同时也为我打开了制作3D游戏的大门,而《笑傲江湖online》让我感受到了做3D游戏的甜蜜,之后制作《流星蝴蝶剑.NET》时我体会到创作的乐趣和成就感,《莎木OL》更是打开了我制作国际水准游戏的眼界。这些游戏对我来说都是很重要的经历,每一款游戏的制作都十分难忘。

蔡老大是如何看网游的

记者提问:您与您的团队,有着丰富的网游制作经验,同时您操刀的游戏大多是动作性很强的游戏,在您看来,《功夫英雄》这样的偏向动作内容比较多的网游,相比传统的MMORPG最大的优势是什么?大陆的网络环境并不算好,对于延迟造成的影响,您的团队是如何处理的?

相较于站桩式的游戏玩法,偏向于动作的内容,会给玩家一种惊艳,我相信大多数玩家,都喜欢游戏过程中的紧张感,而不是昏昏欲睡的升级,这也是《功夫英雄》希望带给玩家的惊喜。另外,首测的时候我们已经做了一定的测试,在当时的网络环境下,完全可以做到单机游戏的那种效果,因而对这次的封测,我信心很大。

蔡老大的心得与体会

记者提问:您和许多的国际大师级制作人进行游戏的交流与合作,这些心得体会,会为您的游戏创意带来新的灵感和更多的创意上的变化吗?

能与许多国际知名制作人合作与交流对我来说是件很荣幸的事情。很多游戏的制作,最初仅有的是一个理念,然后很多人一同参与进来,慢慢让理念性的概念变成可玩、可控的现实,整个过程充满了考验。与国际大师的合作,体验的已经不仅仅是项目的开发,更多学习、交流、分享甚至影响对日后游戏制作的理念,总而言之,受益匪浅。

功夫英雄的QTE系统

记者提问:最后,您能谈谈《功夫英雄》中的QTE系统吗?

概括的说,QTE系统共有两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与其一致反应一致的操作按键,游戏中出现的按键有单个按键也有组合式按键。第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。《功夫英雄》中的QTE系统沿用的是第一种模式,与单机所不同的是会加入多人协作模式,比如组队模式下发动QTE时,就需要全队成员都按键成功才算完成,这也正是多人网游的魅力所在。

游戏作品

作品列表

1998年 般若魔界(中国的第一款3D即时动作连线游戏)

2000年 般若魔界之帝都魔域传(般若魔界的续作)

2000年-2002年 笑傲江湖系列 神雕侠侣系列(金庸武侠角色扮演游戏

2001年 风云二(回合制RPG)

2002年 小李飞刀cosplay

2002年 流星蝴蝶剑(首款3D武侠格斗游戏

2004年 铁凤凰(获得E3最佳游戏创意奖)

2007年 魔法骑士启示录(3D 即时制连线动作RPG)

2007年 莎木online(未推出)

2009年 射雕三部曲(未推出)

2009年 流星online(未推出)

2011年 功夫英雄(加盟空中网时中途参与,非制作人)

2013年 新流星搜剑录(MOFA武侠电竞)

作品简介

1995年 般若魔界

《般若魔界》是昱泉国际公司推出的动作加冒险游戏,总的说来游戏中的解谜成份要多过动作成份,并在解谜的过程中伴有数十段精致细腻的动画,使人有爽极的成就感。就画面和游戏设计而言,它不是《雷神之锤II》和《古墓丽影》的即时3D绘图,而是静态3D场景多镜头互动的形式来演绎剧情,并且在游戏中主角并不是象在《雷神之锤II》中能得到必要的提示,完全陷入一种瞎摸乱撞的情形中,再加上主角在对四界大部分场景的访问上是完全自由的,而大多数道具物品的获取是具有一定先决条件的,这大大增加了游戏的耐玩度,绝不会象《雷神之锤II》和《古墓丽影》那样只要一直杀戮闯关(谜题只占很小的部分)就可以了。

游戏的制作完全出自中国人之手,可以说在制作技术上已相当的成熟,精美的中文提示和操作界面,使完惯了老外游戏的玩家有相当亲切的感觉。但也许是经验不足的原因,在程式设计是有很多的BUG,甚至到了让人提心吊胆的程度,笔者就是在数周的攻关历程中让这些BUG折磨的身心俱疲,昱泉公司也意识到这一点,在游戏推出后推出了两个补丁程序,叫做威力加强版和无敌版,对游戏中的BUG作了一些修正,并加入了一些密技以降低游戏的难度,能够拿到这两个程序的玩家大都可以顺利地进行游戏了。

2000年 帝都魔域传

昱泉国际在年初推出了反响不错的《幻影特攻》,并于不久前将《般若魔界》的续作《帝都魔域传》送进了市场。这一次,《般若魔界》放弃了冒险的形式,而采用了较能打动国人的角色扮演游戏形态。在图像方面,运用了3DRT技术的超大3D游戏场景仍采用精美的手绘稿,加上流行的斜45度电影式的镜头变换,在画面的感受上完全超过了《般若魔界》,给大家带来的绝对是视觉上的享受:“迦楼罗”繁华的帝都景象,“巫舷冰海”晶莹剔透的冰雪场景,“林岛”神秘莫测的热带雨林,“境外戈壁”充满异族情趣的沙漠风光,都在设计者的生花妙笔下淋漓尽致的显示了出来。

《帝都魔域传》是一款奇幻风格的角色扮演游戏,帝都庆祝建都国庆日,全国上下十分欢庆,国王的魔法大臣突感不详,于是四处寻找征兆,不想却被封印的力量所伤,自此联想到多年以前的旧事,太子也与法师共同开始寻找线索,看来多年前的浩劫将再次重演。

2000年 笑傲江湖

日月神教五岳剑派、东方再起】

笑傲江湖之日月神教”,当时在台湾省创下单周销售超过30万套,单一产品销售超过百万套的记录,之后的续集,外传和网路版非常受玩家们的欢迎。笑傲江湖系列、神雕侠侣系列陆续获得数字内容的最佳(创意、视觉、技术)奖。

金庸武侠小说变成3D动作游戏。首创电影式镜头。融合金庸武侠小说的武侠招式。独创笑傲江湖战斗系统,玩家可以自创招式。还原小说的场景和人物。可以使用单机版的角色与网路版的PC互动。

2001年 风云二

运用第三代自行研发的3D动作引擎,结合香港特别行政区知名漫画”风云”的题材,制作出符合当时玩家喜好的动漫武侠动作RPG,首创风云招,角色可以分头,手,脚各部位弱点攻击的战斗系统,并启用当时流行的回合制RPG绚丽的战斗动画演出效果,加上全程使用动作捕抓器(motion capture),捕抓武术动作高手的即时演出动作。

游戏上市时,配合着当时收视率极佳的电视影集“风云”的播放,甚至制作出与电视的剧情,音乐互动的情节。

2002年 小李飞刀

小李飞刀昱泉国际是一款根据古龙名著《风云第一刀》(又名《小李飞刀》改编的武侠RPG游戏。游戏重现了原著中李寻欢李寻欢的传奇人生,在情节甚至对话上都完全忠于原著,使得武侠小说爱好者玩来倍觉亲切。其次,游戏的战斗系统是第三人称的动作游戏,十分讲究技巧性,这与传统的武侠RPG游戏是有着很大的区别的。另外,如同时下很多流行游戏一样,玩家在完成了主角李寻欢篇后,游戏还会追加阿飞篇,当两者...

玩者扮演着这名手持小刀,例无虚发的李寻欢,为了十年来念念不忘的爱人而重返旧地,却不断受到仇敌和一批批想借着打倒他而成名的人苦苦逼迫、狙击。小李飞刀的剧情可分为两部份,前半部是交待李寻欢十年之前的恩恩怨怨,以及被诬陷为江湖上闻之色变的梅花盗,最后排除万难洗脱自身嫌疑的过程。

2002年 流星蝴蝶剑.net

游戏可以分成单机版与连线版这二种方式,单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件,单机模式的挑战性十分高,每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关,每一关的头目当然也都是非同小可的厉害,玩起来令人胆战心惊。

自2004年昱泉国际在美国推出《流星蝴蝶剑之铁凤凰》之后,就没了下文。昱泉旗下三款游戏《神甲奇兵》、《笑傲江湖网络版》、《流星蝴蝶剑》全部转手给华义国际。但是在大陆,还有着许多的玩家,相关的流星站点。在一些对战平台上也有着流星蝴蝶剑的服务器。

自从中国官方关闭后基本上最多人玩的平台

电信-\u003e中国互动游戏中心

中国网通-\u003e宽带中国战网平台

电信+网通--\u003e浩方对战平台(彩虹六号

2004年 铁凤凰

铁凤凰》是由昱泉国际以先前所推出的 PC 线上对战游戏《流星蝴蝶剑.net》为蓝本所制作,是一款融合了动作与 FPS 两种时下流行游戏类型的Xbox多人联机格斗对战游戏。游戏中玩家可以选择由神秘石陨石不死鸟」所打造的 9 种独特的武器,每种武器都有独自的招数与特殊攻击可以使用,并大量使用动态截取(Motion Blur)来重现中国武侠风格的招式与打斗。

游戏支援多达 16 个人的 Xbox Live 线上对战功能,透过 Xbox Live 将不愁找不到组队杀的伙伴,团队模式下更可施展出华丽且威力强大的多人合体技。在 3D 处理方面也支援像是即时光源、动态 LOD、Normal Map 等 Xbox 的进皆 3D 特效,以呈现更加美观的画面,是款由国人自制,融合了中国武侠与西方奇幻设定的连线 3D 动作对战游戏力作。

2005年 魔法骑士启示录

Namco在看了铁凤凰的制作能力后,提出想要与昱泉国际合作开发一款纯为国外市场的角色扮演游戏游戏,背景故事使用美国知名的魔法骑士题材,加上泰坦工作室对于动作游戏,RPG游戏制作的能力,计划与Namco一起打造一款纯美国RPG连线游戏。

游戏中采用铁凤凰里使用的3D图像引擎,修改大量的代码以符合这款游戏的需求。有着次世代的视觉表现,动作游戏的人物骨架技术关联,RPG游戏里的关卡变化,升级系统,连线游戏的架构。

一样是昱泉国际开发,Namco出资,发行,销售到国际市场,这是第二次的国际合作开发经验,更加了解美国开发游戏的流程与市场配合。

2007年 莎木OL

世嘉公司知名制作人铃木裕看中了昱泉国际在动作游戏, 角色扮演游戏以及 网游的经验,因此委托昱泉国际重新制作莎木online,从故事背景,人物角色,场景,重新研究莎木在单机上面的游戏表现方式,并将它们的特色一一融入到莎木online里。

游戏中重新设计了莎木里的即时战斗模式,采用类似流星的即时战斗系统,使用昱泉国际独自研发的3D网游引擎,并将莎木里的许多小游戏加入到游戏里的各个角落,也让莎木里的小角色都在游戏里重新活跃起来,为了适应网游模式,也与铃木裕先生一起重新规划所有的任务,界面,动作设计,甚至设计许多新的PC角色。为了让制作团队能更融入游戏环境,还将制作团队拉到香港特别行政区实地去考察。

这里的动作制作也采用铃木裕先生一贯的动作捕抓器制作方式,从日本请来VR快打的动作演员原班人马,并将所有的动作捕抓设备从日本空运到香港,实地在香港的数码基地进行动作捕抓,历时一周从剧情到战斗动作,总共捕抓一千多个动作。

这是第三次的跨国际合作开发,合作对象是日本的大厂世嘉公司,知名的游戏制作大师铃木裕,蔡浚松从中学到很多日本的游戏开发流程,开发人员的专注态度,以及市场注重的角度,与美国的制作流程虽然不一样,当时对于游戏制作的认真态与严谨态度是一样的。

2009年 射雕三部曲

射雕三部曲是一个跨国际合作的网游大作,美国一线大厂MGS出资制作,全球发行,昱泉国际负责制作。昱泉又再一次的制作金庸的武侠网游,但这一次是一口气集合金庸小说里最精彩的三部(黎生,神雕侠侣,倚天屠龙记),汇成一个网络游戏,并计划将这三部小说里的角色一次出现在游戏里的不同地方,让玩家在玩的过程中,可以经过时代的变迁,慢慢的感受到三部小说里的历史延续性,可以一次性的将这三部小说里的历史人物一次贯穿。

游戏本身的玩法结合过去多年动作游戏开发经验,采用即时战斗连招,自创(组合)招式系统,游戏中玩家可以自由的穿梭在不同的历史中,遇到三部小说里的众多的英雄人物,并随着任务的增长,角色等级也不断升高,最后成为武林中的一等高手。

游戏中的剧情动画甚至邀请到位于香港特别行政区的国际级动画公司“万宽”来制作,万宽制作过多个国际级的卖座电影的后制工作,也赢得多个国际级的奖项。这也是首次具有国际级水准的金庸武侠动画制作,效果堪称史无前例。

整个游戏的制作技术也是采用昱泉国际第五代3D网游引擎,采用次世代的制作规格,视觉表现逼近次世代游戏机的美术水准。美国发行商也派出多组人员一起进行开发过程,从市场,策划,美术,程序等等不下3~40人。策划游戏过程并多次访问金庸本人对此游戏的看法,也录制成多个金庸本人针对此游戏谈话的视频,准备放入游戏中片头。

2009年 流星OL

流星online是继2002年的流星蝴蝶剑.net,以及2004年得铁凤凰之后,再次重新制作的3D网络连线格斗武侠游戏,这一次集合之前所有的连线,网游的技术,以及国际合作开发的经验,重新塑造流星这个多年的产品,虽然还是取名流星,为的是纪念当初流星蝴蝶剑的游戏,当时其实本身已经跟流星蝴蝶剑一点关系也没有了,人物角色,场景,故事背景,游戏世界观已经是一个完全新的概念。并大量融合了PVE的场景,玩法,PVP只是其中的一个玩法,因为是朝着大陆市场的免费游戏概念,所以更多的玩法是在PVE上面,单人,多人组队,成立帮会,公会,国战也都成为这个游戏的特色。

战斗方式还是承袭着原来流星蝴蝶剑的玩法,使用中国传统兵器,配合着不同武器的使用,玩家可以使出不同的招式,并利用地形产生不同的攻击模式。PVE模式这是用类似魔物猎人的方式进行玩法,借由攻击怪物的身体,掉出不同的宝物,物件去组合身上的装备,武器。引擎技术也采用次世代的视觉效果,让场景,角色都可以拥有美轮美奂的视觉享受。

流星之路

第一代 流星蝴蝶剑

第二代 铁凤凰

第三代 流星online

第四代 新流星搜剑录

微博对话

星痕(来自蔡总微博)

◆【文字】样式为蔡总在微博中跟网友的对话。

第一话

[星痕]怎么开始呢?在加入昱泉国际之前,我在一家颇富盛名的3D动画公司,梦想着有天能完成一个很棒的3D电影,但后来有一个机会,让我看到游戏里能发挥的空间不亚于电影的制作,甚至可以有更高的主控权,有机会实现我一直想达到的梦,就这样我开始了我的游戏之路。

[星痕]但进入公司才发现万事起头难,不仅没有3D引擎,连人才在那还不知道,更不要说那个时候要制作3D游戏,基本上就是洪水猛兽,人人害怕。幸好上天可怜我,认识了K先生,帮我解决3D引擎的难题,也开启了第一个3D游戏的制作,除了市场很多的反对声浪之外,还要带着团队解决不知道如何开发3D游戏的困境

[星痕]两年后,我带着团队完成了第一个3D动作冒险连线游戏- 般若魔界,游戏故事是一个东方故事,但有着西方游戏的玩法,3D游戏,从此开始昱泉国际3D游戏的不归路

【星痕】事隔三年(故事太长,我跳过一些大家不感兴趣的话题),我带着团队历经挑战,,开创了另一个创新的游戏,3D+电影镜头操作的角色扮演游戏- 笑傲江湖单机版,时值 2000年。当时正是单机版的盛世时期。笑傲江湖一周内卖出20万套,工厂来不及包装,全公司人员都去帮忙包装。(插:知道自己握着梦想的人最幸福)

【星痕】2001年,笑傲江湖网络版。笑傲江湖之后,我们开始思考着游戏的下一个创新在哪里,我们开始进入正题了,流星蝴蝶剑的研发。研发了多个金庸老师的游戏之后,我思考着一条新的创新之路,古龙的流星,一个杀手集团,却有着各种侠骨柔情的故事吸引着我,杀手,是我们一开始就很激动的主题。

【星魂】当我决定要开发流星的时候,我又带给公司,研发团队一个极高的挑战,我极为崇拜的技术长也因此拒绝与我继续合作,称我已经疯了,并强烈建议公司停止这个不可能的任务,因为我需要的是一个反应极为快速的网络游戏,为了这件事情,持续了好几个月的争辩不休,愿意相信,支持的人不到10人。

【星魂】 2000年笑傲首卖会,看到玩家大排长龙,早上10点开门,6点就有人排队,这是我为了游戏第一次掉下欣喜的眼泪。

第二话

#星痕#这个时候李安的"卧虎藏龙"深深的吸引了我,他使用好莱坞的拍摄手法,讲述传统的武侠故事,颠覆我们对武侠电影的看法。让外国人不仅看懂,还能被故事情节打动,我找到了流星创新的原动力,希望这次也能用最新的科技,先进的技术,游戏的玩法来讲述流星。

#星痕#因为卧虎藏龙与流星蝴蝶剑,让我们不约而同的想到"暗杀"这两个字,希望利用暗杀的玩法来玩流星,想法跟现实的流星是完全不一样的游戏,也因为暗杀的想法,我们去买了几千元的乐高来做场景模拟,设计出很多因应暗杀玩法的场景出来。

#星痕#虽然还没有开始正式设计游戏,但我们像是一群孩子高兴的玩着乐高,模拟出很多当时认为很好玩的暗杀场景,像卡牌游戏一样的玩的不亦乐乎。

#星痕#虽然有很多看似很好玩,复杂的暗杀场景,但都不合适多人玩,因为多人玩牵涉到各种状况,很难维持已经设计好的暗杀场景路线,在多次的尝试却一直找不到一个比较可行的方式,每条路线都存在许多的漏洞,无法完美的达成我们想象中的暗杀玩法,我们的设计遇到了瓶颈。

#星痕#在那个时候很火的游戏有CS,Metal Gear, Soul Calibur。就在这个时候我们设计的战斗系统渐渐成形,无意之间,似乎在我们游戏里看到了Soul Calibur的影子,但是也无法解决多人同时对打的问题,有镜头,操作,面对多人对手等等的问题,这个时候我们的讨论中出现“侍魂”这个游戏。

#星魂#就这样,流星游戏的方向,乐趣目标似乎已经浮现出来了,流星蝴蝶剑的杀手故事,CS的玩法规则,soul calibur的打击感,卧虎藏龙的武侠,metal Gear的暗杀加上侍魂的操控,虽然听起来很乱,但我们几个人相视而笑,已经知道我们想要的游戏目标,接下来就是要不停的调整,一一解决我们心中存在的问题

◆【今天故事先讲到这里,流星锤的种子已经种下去了】

第三话

#星痕#虽然目标很清楚,心理也有游戏的轮廓,但一开始却很不顺利,第一件事情就是已经使用多年的引擎无法支持想要达到的效果。意味着要从新设计一个全新的引擎才行,要能符合网络连线的快速反应,要能支持3D渲染效果,新的服务器架构,新的开发工具。。时间只允许6个月来证明,到底要不要立项?

#星痕#这个时候,团队里人心动摇,仅剩的美术动作,程序要离开,剩下还怀抱着希望的策划人员,团队里只剩下5个人,以及两个刚刚加入的程序员,一个学校刚毕业,一个从还没开始就解散的公司离开的成员,因为各方面的不信任,市场压力,公司强烈建议不立项,但凭着一股莫名的坚持,我硬着立项了

#星痕#只有7个人的情况里立项,就是工作不分细,每个人都同时兼具多项工作,程序要了解美术,美术要做策划,策划要调动作,不分彼此,只要有活,谁都要抢先去干。但流程照样不能少,一个月的前期准备,两个月的雏形,两个月的两个月的量产,一个月的测试,抱着没有退路,抛弃一切的想法,我们拼了!

#星痕#第一个月我们仔细的研究了计划中的这几款游戏,讨论着复制里面的想要的玩法,我们的时间,能力允许吗?有没有别的可能性,里面最为关键的技术,瓶颈可能会在哪?我们自己称自己为Mission impossible团队,随便指定一个程序开始研究服务器的架构,写法,一个程序开始研究动作流体力学计算

#星痕#最后我们知道我们的瓶颈在soul calibur的打击感,以及CS的网络架构,所以第二个月开始,整个团队都将工作的重心放在这两件事情上面,每天醒来就打着SC,希望能够复制它的打击转化到我们游戏里来,我们只能记住感觉,因为剩下的都不一样,我们要想办法克服所有的困难,决定先从一对一的玩法开始

#星痕#先不管优化,只是尽可能的将所有想到的动作都做进去,反复的调整,修改,先做到单机版的感觉,不知道外面的世界已经过了多少的白天晚上,我们这个时候只有打击,吃饭,睡觉,因为每次都只差一点,所以大家都舍不得回家,最后几个人搬到同一个空间,困了就趴在桌上,持续了好几个周

#星痕#经过了快要两个月的时候,我们终于尝到甜蜜的果实,我们可以一对一的在连线的情况下打起来了,虽然还不是很流畅,但我们都知道已经出现曙光,我们要的打击感已经出现了。接下来的几天,我们忘记我们的目标,只是忘情的一次又一次的重复玩着刚刚做好的流星雏形,比赛谁最厉害,谁的操控技术比较好

#星痕#但是,我发现我们的时间已经严重的超时,后面的进度不知道要如何补上,我们要做到8v8的游戏,现在只有一个1v1的雏形,并且离优化的路还很长,时间不够用,人不够用,我们当时做出来的东西,只有我们自己看得懂,两个人砍来砍去,别人实在看不出这个游戏有什么好玩的

每个游戏团队的制作过程中,一定都会遇到无可抵抗,令人挫折的经验,一路走来听到很多令人心酸的故事,多少昔日的战友都已经放弃理想。很庆幸,你们从来没有放弃流星,十年后,当我要放弃的时候,是你们重新燃起我的斗志,再一次回到之前的我,只是这一次有你们相随,我们不孤独。

#星痕#虽然进度已经延后,3个月下来看证实的成果不够,但我知道这个游戏将会改变我以及公司未来的命运。我整理下心情带着决心,尝试说服公司负责人让这个项目继续下去甚至完成,我没有钱可以投资,只有决心,担保这个游戏不成,我就退出游戏界。我只能井陉之战,我也这样的勉励当时的团队,放胆去做吧

#星痕#很幸运的,带着公司的信任,我们继续着兴奋又沈重的压力持续流星的研发,一个兵器接着一个兵器的出来,我们也越玩越兴奋,公司里的同事也都忍不住的玩了起来,中午休息时间大家玩的CS被流星取代,我们像是开窍了一样,如入无人之境,一路非常顺利往我们的目标前进,虽然睡的很少,但每天都很开心

◆【现在的你将成为将来你的历史,要如何写历史就看现在的你,让自己无尽的放光芒,将来的历史就会充满光】

◆【谢谢,我常对团队说,遇到对的时间,对的人,对的事,在对的空间里,就是你的历史机会到了,当成最后一天来过每一天,就算失败了,永远不后悔曾经付出过】

◆【谢谢期待,我不知道什么是完美,只知道我要帮流星建个家,一个可以避风雨,可以满足星粉需求的家,因为大家实在外流浪太久了】

#星痕#随着睡眠的时间越来越少,流星也渐渐的成形。音乐方面因为是格斗游戏,所以要求作曲师节奏跟以往角色扮演游戏不一样,快节奏但又要有中国曲风,因此也顾及到游戏里剧情的时间来铺陈,再加上音效,游戏已经快要完成

第四话

#星痕#在不到10个月的时间,流星蝴蝶剑终于完成,为了区别与网络游戏,特别在后面加上.net而不是OL。在市场行销上面因为完全不知道如何定位这个游戏,所以决定试试水温,先开放一个场景,两种兵器让玩家试玩,然后才开始正式发售,一开始是开放剑和匕首

#星痕#这个试玩版在不到一周时间,竟然引来了20万以上的玩家,持续开放一个月之后,玩家的热力依然不减,当时觉得时机成熟可以开始正式销售,没想到,销售的情况竟然没有达到10万,相对于笑傲相差很大,当时没有免费收费,只有盒装的卖法。

#星痕#试玩版与正式版的贩售同时进行有两个月,试玩版的盛况与日俱增,和正式版的销售形成很大的对比,最后为了要提高正式版的销售,把试玩版的服务器给关掉,但销售数量依然没有提升。流星的行销正式启动,开始在台湾北,中,南的比赛,也准备开始在大陆各地循环赛,结果发生非典疫情,行销只好作罢。

#星痕#当时的比赛非常激烈,整个循环赛时间有3个月之久,最后一场大决赛是几种在台北市举行,北,中,南各地的高手云集,天气下着微雨,玩家们展开一整天将近14小时的循环赛,很多带着自己的键盘,滑鼠,战的天昏地暗,经过12个循环赛,最后终于产生1v1以及4v4的高手。

#星痕#但是因为当时单机版的销售不好,又遇到SARS,流星的更新就告一段落,公司的重心开始移往国外的发展,2003年的E3因为流星蝴蝶剑.net的展示,吸引当时国外厂商来谈合作,希望转成Xbox Live的游戏机版本,也就是后来的铁凤凰,打开我们第一次与跨国公司合作的研发路程。

#星痕#对于游戏机的不熟悉,研发团队面临空前的挑战,Xbox的研发要求是零错误,不能允许有一个bug存在,对开发PC习惯的我们确实是一件很高的挑战,要顾及欧美市场,维持流星该有的玩法,还要保证Xbox验证通过,跨国际的沟通,开发的进度等等,团队又进入另一个研发地狱,但大家还是开心的。时值2003年。

#星痕#铁凤凰的研发,美方派出两位盛名,很有经验的制作人跟我们团队一起合作开发,这是第一次与美国知名游戏制作人一起工作,从他们身上学到不少东西,也吃了不少苦头,两边的研发习惯不一样,经常产生冲突,例如对于美术风格的认知不同,对于游戏的细节要求不同,很多共识建立需要很长的磨合期。

#星痕#但是也因为这些冲突,磨合,游戏渐渐有游戏机该有的品质,游戏的玩法也渐渐像我们喜欢的动作游戏,看着游戏的成形,团队又开始进入莫名的激动,无止境的挑灯夜战,公司已经是我们的家,每周能见到家人的时间越来越少,游戏也越来越好。(做了这么多年的游戏,似乎都是这样牺牲了与家人的相聚)

#星痕#当初流星上市之后的销售不佳,本来是要终止这个游戏的持续开发,幸好争取到去美国E3参展,所以才能让流星持续研发下去的机会,这要感谢当时选择持续相信我的S,因为流星的出现影响着我后面将近10年的命运安排。

◆【说的是,PS的开发比XBOX又难上数倍】

#星痕#开发铁凤凰时候的团队,并没有比流星的团队增加许多人,但是都已经一起工作时间超过5年,大家相处的时间比家人要多上好多倍,大家工作很有默契,虽然工作时间很长,但内心都是愉快的,团队人很少,但已经是业界的精英,能够跟这样的团队一起工作,很幸运。

◆【是的,游戏产业的变化很快,近十五走过单机,游戏机,连网到网游的兴盛,衰败,好不精彩】

第五话

#星痕#在铁凤凰的一年半研发期里,要先翻译xbox的研发注意事项共500多页的英文,一项都不能错过,否则可能面临验证不通过,第二次再申请验证需要花20万。另一方面要配合与SAGA发行商的研发审核时间点,每一个里程碑都需要一周的审核期,发行商有一个20人的专门审核团队,从美术,程序到策划,测试。

#星痕#因为是XBOX,面对欧美市场,所以动作表现,操作的感觉都要做很大的修改,尤其摇杆的操作感跟键盘佩滑鼠是截然不同,而审核单位是游戏机的研发老手,所以制作上一点都不能马虎,还要加上一个流畅的单机任务,剧情,动画,过关挑战难度,其中有一关要在一个火焰山上面的吊桥,面对弓箭手,火焰滚石。

#星痕#跨台湾,上海市洛杉矶三个地方沟通,成了铁凤凰研发团队每天必须的课程,我们也经常夸三个地方的连线PK,连线的品质令人惊讶的好。铁凤凰的故事是天上掉下陨石,名匠利用陨石打造成为七把兵器,可以组合成为一只铁凤凰,里面设计一个超大绝招,七个人利用搜集到的七把兵器同时发招,可以看到凤凰。

#星痕#铁凤凰也为了欧美的游戏习惯设计了不同游戏模式,例如PC扮演boss,玩家可以选择扮演游戏里的大boss,角色的设计上也找了寺田克也以及美国的漫画家,这个游戏也第一次采用了次世代的技术,整个铁凤凰的研发充满各种新的挑战,团队也从原来的7人成长为11人,时间从原来的6个月成为16个月。

#星痕#2004年,游戏机必须面临美国E3的游戏参展,为了这个E3的版本,全团队要停下手边的工作,因为他的结果会直接影响游戏的卖量,E3里我们准备了8台机器供玩家体验,比赛,就在参展的第二天,获知游戏赢得当年最佳游戏创意奖,一起同去的成员兴奋的把我丢到半空中,这是我第二次会了游戏喜极而泣。

◆【天晚了,今天先写到这里】

#星痕#很可惜的,就在铁凤凰快要上市之前,负责发行公司内部发生巨大的变动,铁凤凰也随着这个变动受影响,被决定砍掉整个单机内容,草草上市,负责的人不是转部门就是离开,最后什么时候上市没有人知道,就这样决定了铁凤凰的命运。整个研发团队为此难过许久。一个创新游戏的坎坷命运,但我们没有放弃。

#星痕#因为铁凤凰的打击,接下来的几年内,都没有人敢在提新流星的研发,也因为这次的国际合作,让很多人看到我们研发的实力,接下来的几年几乎都是国际的合作,而且都是希望能像流星这种的打击感植入到新的游戏里去,例如跟玲木大师合作的莎木OL,他看到铁凤凰之后,认为这就是他想要的网络游戏打击感。

第六话

#星痕#第六话,流星之铁凤凰的4年后,经过多个国际合作开发项目,我觉得应该是重启流星的时机了,取得公司的认同之后,第三次启动流星项目,因为累积多年经验,比较熟悉流程,方向。虽然又是新的团队,一样是很少的人员,只允许很短的时间,但我相信这次会有很不一样的结果,所以准备先在CJ上面亮相。

#星痕#流星锤OL加入了很多不同的设计,因为中间经历过许多不同游戏的历练,在动作的设计上也修改了很多,加入网游的玩法,RPG,SNS的内容,也参考很多PVE的设计。赶在2008年CJ上展出,当时有几个游戏一起展,但都没有流星的耀眼。也就是在这个CJ上,流星的光芒再次影响团队人员后面四年的发展。

◆【这次新流星给你比双刺更好的兵器】

◆【从进入新流星开始,各门各派回归江湖,一起发扬光大】

◆【莫担心,有虐人,有被虐,这才是江湖】

#星痕#2008年的CJ展之后,原以为流星将再次大放异彩,很可惜,事情出乎意料之外的发展,原本光芒四射的流星坠入了一个无人知晓的彼方,从此不再颜色(跳过一万字)。没有流星的夜晚,月亮也失去该有的光芒,直到有一天,一段与星粉的对话,让我重新看到支持十年的星粉精神,令人感动,岂能妄自菲薄。

#星痕#再加上Y的出现,表达追逐流星多年的心愿,惊讶之余,我感受到流星再次的呼唤,这次虽然人事已非,但有星粉的坚持,我已无所惧怕,天可怜见,一定是流星该再出现的时机了,重批战袍,从写立项书,做分析简报,开始新流星的立项申请,我知道新流星的路虽长,但有星粉相伴,这一路我必将不寂寞。

◆【见到星粉十年的流浪,我急于建设一个流星的家,并且这次是要与星粉一起建设,我建设好地基,水泥墙,留待一起装潢,粉刷,买家具。。 】

◆【新流星的命运,天,地,人】

◆【足以令人骄傲的星粉,这次是玩真的】

◆【是的,建一个永远属于流星的家】

◆【江湖混号是要江湖人给的(要争取来的),我也给不了。我们造江湖,你们创江湖历史】

#星痕#在新流星立项的过程,每次都要先介绍流星的历史,包含当初创造流星的原始目的,经历那些变迁,设计理念的成长,虽然过程很长,但一点都不觉得辛苦,反而很庆幸十年之后,还能有这样的机会,虽然又要从零开始,但我有信心这次的流星将会是十年来最令人惊艳的新流星。

#星痕#要创造一个新的游戏类型并且十年还有人持续玩,是一个不可能的任务,更不要说这是一个多年前的游戏,如何延续流星并创造出新的生命,就成为这次新流星研发的最困难的任务,虽然前后已经研发了三次流星游戏(老流星,铁凤凰,流星OL),但这次是要将原来的流星玩法加上网游的服务器,第一个挑战。

#星痕#为了让流星有一个完整的家,一个不用再四分五裂的家,一个统一的版本,一个不用再分907,107,108版本的家,这个网络技术是新流星的关键,要有更好的网络流畅度,让更多人接受的流星,是这次新流星的目标,用这样的目标组织团队,不管路多远,技术多困难,是新流星团队必要达成的目的。

详情见蔡总微博→

参考资料

金牌制作人蔡浚松加盟空中网 负责《功夫英雄》.新浪游戏.2024-05-18

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